Civilization 5 - Русское сообщество

Новое в Civilization 5: Интерфейс

11_xl-300x1681 Самые зрелищные эпизоды игры происходят на глобальной карте. Здесь много радующих глаз изменений. Вообще, когда появились первые скриншоты, картина была довольно безжизненной. Ни значков, ни сообщений, ни элементов интерфейса – те скриншоты были явно постановочными. А теперь у нас есть реальные кадры настоящего игрового процесса. И тут есть, что обсудить!

Оцените вид общей карты в большом, среднем и малом масштабах:


Большой масштаб
Пиктограммы разборчивые. Удобно командовать масштабными манёврами.


Общая карта
Как нас и предупреждали, счастье не делится по городам, а одно на всю империю


Малый масштаб
Это уже не стратегическая игра, а действительно какой-то варгейм!

Визуализация в современном стиле, выглядит очень актуально. Перед другими стратегиями (и даже перед варгеймами) нам стыдно не будет! По впечатлениям от первых скриншотов (1, 2) многие были недовольны неестественным контуром рек. Но это бросалось в глаза лишь на “пустых” полях. Уже в следующей порции скринов, на которых присутствовало побольше игровых объектов, “неправильные” реки в глаза уже глаза не мозолили. А теперь реки окончательно оттеснены на второй план фигурками и пиктограммами, так что – ничего, и с такими речками жить можно.

Теперь о нововведениях. Что сразу бросается в глаза…

Магический реализм пиктограмм

В компьютерных стратегиях чем реалистичнее нарисован юнит, то есть чем больше он похож на себя реального, тем больше он сливается с местностью и с остальбными юнитами. Хорошо тем художникам, которые работают над стратегиями в жанре фэнтези – они могут прибегнуть к стилизации и тем самым подчеркнуть отличия юнитов. А в Пятёрке все юниты нарисованы очень реалистично. Не просто танк, а именно Т-34. Не просто вертолёт, а конкретно – МИ-24. В общем, круто! С одной стороны. А с другой – на большом масштабе не разберёшь кто там прячется в листве и чей это ствол выглядывает из кустов. Так можно пропустить что-то важное. Да и наводить мышку и/или крутить колёсико для масштабирования быстро утомляет. Этот лучник какого цвета: красный или оранжевый? Чей скаут шляется возле моей границы…?

Разработчики поступили правильно. Они не стали искать компромис между реалистичностью и стилизацией (см. эволюцию серии Герои Меча и Магии), а сделали всех персонажей максимально реалистичными. Но каждый юнит снабжён немасштабируемой пиктограммой на которой очень чётко видна его принадлежность (цвет) и класс.


Реалистичность или стилизация? Никаких компромисов!

Компоновка интерфейса

Вторая важная новинка заключается в том, что нижней панели больше нет. Это тоже очень правильно! Надо было сделать это ещё в Четвёрке. Почему это действительно важно? Да потому, что сейчас в моде широкоформатные мониторы. Мониторов с классическим соотношением сторон становится всё меньше…

А как вы думаете, при одинаковой диагонали на каком мониторе помещается больше пикселов: на классическом (4:3) или на широкоформатном? Конечно, на классическом! Чем меньше разница между шириной и высотой, тем больше “информационная ёмкость” экрана. Но маркетологи-то “продают” нам не количество пикселов на экране, а длину диагонали. Получается, что чем шире монитор, тем менше на нём информации!

Screen

На каком мониторе поместится больше пикселов при одинаковой диагонали: на классическом или на широкоформатном?

Но это не значит, что нужно покупать “классику”. Широкоформатные мониторы действительно лучше, так как они больше соответствуют нашему “полю восприятия”. Человек по горизонтали (в ширину) видит больше, чем по вертикали (в высоту). Поэтому нужно выбирать широкоформатный монитор, но с большей диагональю, чем у вашего предыдущего монитора.

Таким образом получается, что у разработчиков игр возникает больше места по ширине экрана, а по высоте – наоборот, нужно стараться экономить пикселы. На классическом мониторе нижняя панель выглядит нормально, оставшееся (не закрытое ею) игровое поле как раз будет соответствовать по своим пропорциям полю восприятия нашего зрения. А вот на широкоформатном – наоборот, такая панель сделает игровое поле слишком узким!

Правильный подход – экономить центральную вертикаль, вынося в углы интерфейсные элементы. Разработчики Цивилизации это понимают и именно поэтому в городском интерфейсе список построек теперь вертикальный, а не горизонтальный! И именно поэтому крупное изображение юнита или строения теперь не внизу, а в самом углу!


Соотношение сторон монитора имеет значение! Если в Четвёрке закрыть нижнюю панель, то получится как раз идеальная область восприятия. Но только на "классическом" (4:3) мониторе!

Кстати, такой подход позволяет заодно и увеличить изображение этих юнитов/построек. Ведь в углах экрана у нас теперь масса свободного места!

Штурман
23-Июн-2010

 

Версия для печати Обсудить в форуме (2 комментария)