Civilization 5 - Русское сообщество

Новое в Civilization 5: Исчерпаемые ресурсы

    Дон Гуан
    Ее совсем не видно
    Под этим вдовьим черным покрывалом,
    Чуть узенькую пятку я заметил.


    Лепорелло
    Довольно с вас. У вас воображенье
    В минуту дорисует остальное;
    Оно у нас проворней живописца,
    Вам все равно, с чего бы ни начать,
    С бровей ли, с ног ли.


    А.С. Пушкин. Каменный гость


Сейчас мы наблюдаем уникальную ситуацию: уже точно известно, что Пятая Цивилизация будет и будет скоро. В то же время, нам пока известно мало подробностей. О многих ключевых моментах игры разработчики пока умалчивают. И нам приходится догадываться о них самостоятельно, выдвигать гипотезы, строить предположения. Этот период продлится недолго, скоро мы увидим гэймплэйные ролики, полноценные скриншоты, отзывы бета-тестеров и предмета для фантазий уже не будет. Мы станем обсуждать стратегию, тактику и всё остальное, к чему мы привыкли. А пока у нас есть некоторый простор для фантазии… Такие моменты нельзя упускать! Подмигивание

А мы и не собираемся их упускать!

В этот раз речь пойдёт об исчерпаемых ресурсах. Вот что говорят сами создатели:

    Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.


Как вам такой поворот? Сделает ли это игру более “реалистичной”? А более интересной? Такое нововведение сложно оценить однозначно, но по влиянию на количественный и качественный состав игровой аудитории, исчерпаемость ресурсов может оказать более существенное влияние, чем даже такая “революция”, как отказ от религий. За этим шагом скрывается интересная тенденция в мире стратегических игр. Сделав ресурсы исчерпаемыми, разработчики приняли принципиальное решение с далеко идущими последствиями. Вводная часть на этот раз потребуется более объёмная, поэтому наберитесь терпения…

Я познакомился со стратегиями (и по-настоящему полюбил компьютерные игры) с Dune 2. В то время каждая следующая игра казалась новым миром. Тут будущее, там исторические войны, здесь вообще фэнтези… Мне нравилось, что в играх постоянно придумывают какие-то новые фишки, сюжеты, игровые возможности. И я ждал, что вот-вот изобретут какую-нибудь супер-игру, в которой будут реализованы сразу все лучшие идеи! Однако, довольно быстро пришло понимание того, что ценность игре добавляют не новые задумки, а согласованная механика. Это как начинающий изучать программирование стремится добавить в свои первые программы как можно больше всего и сразу. Опытного же разработчика отличает чувство меры.

Испытав все фишки новой игры и перепробовав различные стратегии/тактики уже хочется поиграть на результат, хочется сыграть так, чтобы от начала до конца не быть уверенным в своей победе. Испытать себя в сложных условиях – “без ладьи”, “без ферзя”. Ибо, если не можешь выиграть без рыцарей, значит, это не ты выигрываешь битву, а рыцари. Умеешь побеждать только запуском космического корабля – значит, это не ты побеждаешь, а твои учёные и инженеры. А ты попробуй докажи, как Майкл Дуглас в фильме Игра, что победа – это действительно твоя заслуга. Что сможешь победить даже при неудачном старте, с любой нацией, с любыми противниками. Когда начинают приходить такие мысли, пора повышать уровень сложности…

Давным-давно мне попалась стратегия Age of Empires. В этой игре был применён оригинальный подход, который я не встречал ни до, ни после Эпохи Империй. Державы в этой стратегии отличались друг от друга не уникальными бойцами и постройками, как во всех остальных играх, а наоборот – тем, что у каждой нации чего-то не хватало. У одних нет лучников, у других нет боевых слонов, у третих нет кавалерии и так далее. Я тогда оценивал стратегии совершенно по другому и не просёк фишки. При игре за любую цивилизацию в Age of Empires я на каком-нибудь историческом этапе обязательно сталкивался с трудностями из-за того, что у меня возникал какой-то пробел в обороне или в нападении, который я не мог восполнить другими юнитами. А у моих противников этого пробела не было. Я подумал тогда, что разработчики – какие-то дурачки, все игроделы стремятся каждую нацию/расу чем-то обогатить, а здесь, наоборот, каждая держава искусственно ослаблена. В общем, поиграл я немного в “Эпоху” и надолго про неё забыл.

Сейчас я, разумеется, так не думаю! И если бы Эпоха Империй попалась мне сегодня, для меня это была бы игра с совершенно другой психологической подачей. Научился побеждать на более сложных уровнях? Молодец! А сможешь повторить успех без лучников? А победить конквестом без кавалерии? А на островной карте без десантных кораблей? Вот так-то…


Цива? MMORPG? Шахматы?
А что вы ищите для себя в компьютерных стратегиях?


И среди пользователей (игроков), и среди разработчиков (моддеров) я вижу два идеологических полюса: некоторые во главу угла ставят возможности, а другие основой всего считают потребности. Полагаю, можно использовать и ту и другую модель. В каких-то ситуациях лучше работает первая, а в некоторых – вторая.

Поясню на примерах. Вот три простейших вопроса. Оцените, какая точка зрения вам ближе – первая или вторая:

    Почему вы изучаете иностранный язык?
  1. Когда я освою иностранный язык, мне откроется новый мир! Книги, фильмы, игры – всё в оригинале! Я буду понимать все шутки, игру слов… в общем, целый культурный пласт.
  2. Без знания английского хорошей работы не найти. В наше время знание иностранного языка – необходимость, без этого очень тяжело.

    Как вы относитесь к деньгам?
  1. Большие деньги открывают большие перспективы. Когда у меня будет много денег, я смогу посещать дорогие рестораны, путешествовать по всему миру, покупать дорогие вещи… Чем больше денег, тем больше возможностей!
  2. Деньги – это инструмент. И инструмент этот необходим для любого начинания. Они, как рычаг, помогут мне сдвинуть с места любой проект. Деньги необходимы мне запуска любого бизнеса, поэтому я готов взять кредит на любых условиях, иначе дело не пойдёт.

    Какую гипотезу о происхождении религий считаете более правдоподобной?
  1. Религия была придумана правителями для управления массами. Элите хотелось, чтобы народ больше и лучше работал (желательно задаром), меньше бунтовал (а лучше, наоборот, боготворил своих вождей). Отличный способ всех обмануть – придумать религию, и убедить всех, что служить царю – дело богоугодное. А власть этому самому царю дана свыше, кто ты такой, чтобы сомневаться в воле божией? Таким образом религия открыла элитам новые возможности по эксплуатации населения, разве это не здорово? Спасибо тебе, дорогой Конфуций!
  2. Британские учёные доказали, что люди не могут образовывать устойчивые группы более 150 человек. Это предел, дальше группа неизбежно распадается. Но в определённый исторический момент перед человечеством встали такие задачи, для решения которых 150 человек недостаточно. Вот тогда и появилась такая вещь, как религия, а потом и идеология. Они связывают людей крепко и надолго. Благодаря им люди смогли построить города и выйти в космос. Религия – это необходимость, без неё мы бы так и слонялись по планете маленькими группами, не осиливая серьёзных проектов. У муравьёв и пчёл это в крови, а у людей – нет, поэтому нам была нужна религия и именно для этого мы её изобрели.


Если вам комфортнее первые варианты, то вы рассуждаете “от возможностей”. А если не боитесь принять точку зрения под вторым номером, ваша жизненная стратегия отталкивается ”от потребностей”.

Точно также могут рассуждать и геймеры и разработчики. Вторые нам особенно интересны, ведь партнёров по игре мы можем выбирать, а уж разработчики – какие есть.

Встречаются однажды два программиста. Оба пишут пошаговые стратегии и планируют завоевать рынок. Один другому говорит:

    Представляешь, я придумал киллер-фичу для своей стратегии! Это религии! Такого ещё ни у кого нет, а у меня будет! Я ещё точно не знаю, чем мои религии будут отличаться друг от друга, но с этим проблем не возникнет, у меня уже есть куча задумок. Открытие религии будет давать массу бонусов: прирост населения, деньги, уважение соседей… Прикинь, как круто! Я смогу нереально обогатить свою игру, конкуренты будут в шоке!


А второй разработчик ему отвечает:

    Ты знаешь, я на днях тоже пришёл к идее религий. Я так увлёкся накачкой хардкора в своей стратегии, ты же меня знаешь – люблю я это дело, что управлять империей в моей игре стало так же сложно, как и в жизни. В древние века, пока государства маленькие, я ещё справляюсь, но потом начинаются волнения, сепаратизм, богатые регионы стремятся отделиться, в бедных начинается неповиновение… Очень сложно играть стало, даже не знаю, как в нашем мире правительства со всем этим справляются… И глядя на это, я просто вынужден был добавить в свою игру какой-нибудь стабилизирующий фактор. Сначала хотел добавить несколько новых государственных режимов, но потом вспомнил более красивое историческое решение – это как раз религии.


Ну что, какую игру вы теперь купите? Возможно, некоторые разработчики погружаются в разработку своей игры как в сотворение мира, а некоторые всё же поглядывают одним глазом на свою благодарную (и платежеспособную) аудиторию. Что они там видят?

Я считаю этот выбор чисто психологическим. Игроку какую стратегию ни подсунь – всё равно он будет продолжать исповедовать комфортную для себя психологическую подачу. Игрок, ориентированный на возможности будет стараться получить максимум удовольствия от всех игровых аспектов: “в этой игре я – главный актёр, я сценарист в ней, я режиссёр!” А хардкорщик будет использовать только то, что реально необходимо для победы. Возьмём стратегию написанную первым разработчиком (см. диалог выше) и покажем её двум разным игрокам:


А вы имеете склонность к коллекционированию бесполезных артефактов?

Игрок, рассматривающий все игровые фичи, как возможности для развития, вероятно будет очень доволен. Хардкорщик же, ориентированный на достижение цели, вероятно просто нащупает самую эффективную линию поведения и будет её придерживаться, игнорируя те чудеса света, цивики и юнитов, которые не являются необходимыми для победы.

А теперь тем же игрокам предложим поиграть в игру от второго разработчика:


Времена не выбирают. В них живут и умирают!

Первый игрок вероятно сочтёт соперничество с противником в таких жёстких условиях некомфортным и захочет понизить уровень сложности. Второй же будет воспринимать это как вызов и спасует не раньше, чем дальнейшее противостояние начнёт противоречить здравому смыслу.

Слово игрокам:

    pairllad (29.6.2009, 3:24)
    Люблю поиграть не в напряг в циву. Хотелось бы найти единомышленников, чтобы просто приятно вместе погонять компов, причем не на скорость, а в свое удовольствие.
    То есть, игры от и до, пусть не за одну встречу.

    Uncle_Givi (26.10.2007, 10:50)
    Кстати, никогода не понимал гонки за уровнями сложности. Я вот, к примеру, всегда играю на комфортном для меня. В BtS 3.13 это монарх.


Да, для игроков, которые исповедуют философию “от возможностей”, игра в Циву протекает расслабленно и комфортно. Можно с удовольствием перебирать различные стратегии, поплавать по океану, половить рыбку, поторговать, испытать религии и т.п. А чего ждут от той же самой игры хардкоршщики?

    Frezzz (17.1.2005, 15:06)
    Прикольно соревноваться на Сиде. Кто дольше протянет. Всё равно на этом уровне не выиграть. Я на нём постоянно играюсь, ну когда время позволяет. Хотя для этого уровня много времени не надо!

    Savr.io (29.4.2010, 11:59)
    В последнее время играю с компом на уровне Бога. Настройки по умолчанию. О выигрыше речи не идет – это же Боги,с богами можно только играть, даже скорее заигрывать. Цена вопроса – выживание. Цель – увидеть кто из богов первым достигнет Альфы Центавра, один раз видел дипломатическую победу. Важный фактор – в каком году это произойдет. Всеми способами стараешься затянуть игру (шпионаж, интриги, пособничество в разжигании войн и т.д.). Лучший результат – 1910 год.

    Sammy (14.12.2004, 15:58)
    У меня идея – сделать игру на выживание. НР, Континенты (до другого до магнетизма не доплывешь), уровень Сид, агрессивность АИ +1. Цель не выиграть, а проиграть с наибольшим СМ на момент поражения. То есть тянуть как можно.


* * *

А теперь попробуем приложить все эти рассуждения к ресурсам в Цивилизации. Неисчерпаемые ресурсы в предыдущих версиях никак не ограничивали игрока в возможностях. И работа с ресурсами (разведка, добыча, использование и обмен) строилась по первой модели. Обнаруженные на карте ресурсы открывали нам новые возможности. Нашёл железо – буду строить мечников, не нашёл – обойдусь секироносцами.

Вот идеальная иллюстрация. После старта в древней эпохе мы оглядываемся по сторонам и прикидываем наши возможности. Есть мрамор – будем строить Оракул и, возможно, делать упор на религии. Есть камень – можно построить Великую Стену и, оградив себя от варваров, вложиться в развитие, сэкономив на охране городов. Есть золото – прекрасно, вложимся в науку.



То есть, неисчерпаемые ресурсы подталкивают нас к развитию “от возможностей”. А что теперь? В Civ5 нам придётся поменять философию. Теперь без мрамора у нас не будет не только Оракула, но и вообще будущего! Ведём войну – нам необходимо железо, Развиваем торговлю – нам необходимы природные ресурсы. Просто тихо и мирно развиваемся – и снова нам необходимы ископаемые. Новая Цивилизация меняет наше отношение к ресурсам. Это теперь не декорация, не опция, не вопрос выбора. Ресурсы – это в первую очередь потребность!



Знаете зачем Сид добавил в игру исчерпаемые ресурсы? Чтобы заставить нас сражаться ради них! Чтобы мы чувствовали в них настоящую, безальтернативную потребность! Голод и жажда – вот наши новые мотиваторы! Да, теперь в дуэльном мультиплеере не придётся отключать некоторые виды побед и бонусные деревни. В Пятой Цивилизации даже с настройками по умолчанию сразу станет ясно кто чего стоит. И дело тут вовсе не в уровне сложности. Принц, монарх, божество – это лишь расстояние, которое отделяет мои потребности от моих возможностей. Но именно концепция исчерпаемости ресурсов ставит меня в положение перманентно догоняющего!

    BuDDaH (8.10.2007, 14:03)
    Не, выигрывать на божестве, поглядывая через ВБ и подрисовывая ресурсы, или делая релоуды – фактически круто. Человек выиграл на божестве! А победить на монархе без всего вышеперечисленного не легче, но гораздо приятнее - это раз, и сложнее – это два. Сложнее не просто технически, а прежде всего психологически. Как раз весь прикол и заключается в делании невозможного. У тебя нет лошадей и меди, а ты все равно лучниками завалил. Тебе не хватило одного хода, чтобы построить чудо? Упустил либерализм или оракул? Враг неожиданным десантом снес столицу? И слава богу! Есть интрига… Лично я не могу играть на лидирующих позициях. Мне просто необходимо догонять и видеть цель не в победе в игре, а том, чтобы обогнать по науке или замочить кого-то. Победа в последний момент, несмотря, что у тебя не было ни меди, ни лошадей, упустил все чудеса, пролетел с религиями, проиграл три войны и враги снесли столицу. Вот это настоящая игра. Считаю, что уровни выше монарха – для любителей резиновых баб. Без чита в той или иной степени выиграть невозможно. Кстати, честная игра в НР имеет и психотерапевтическую пользу. Ты учишься переживать неудачи, продолжать надеяться и учишься делать выбор и оценивать свои возможности, отучаешься от перфекционизма и шапкозакидательства, приобретаешь чувство меры. [...] Общий рандом! Назло рандому победить! Пусть будет самый говённый и неудачный старт, пусть на идеальном месте для вторго города, как назло, торчит гора или лужа на одну клетку! Победить вопреки рандому!


Ну и как вы теперь ответите на вопрос: “Что для вас ресурсы: возможности или потребности?” Что скажете? Будете ли вы искать ресурсы для того, чтобы усилить армию? Или в зависимости от имеющихся месторождений будете выбирать ветку в дереве технологий? Это всё уже не актуально. Сделать выбор стало проще. Теперь мы просто будем убивать друг друга ради ресурсов!

Кстати, есть мнение, что в нашем мире есть только две реальных ценности – нефть и газ. А всё остальное – демократия, свобода слова, войны, революции, валюты всех стран мира, политика, выборы, даже золото - лишь производные от нефти и газа. Разница лишь в длине причинно-следственной цепочки. Только эти две вещи обладают безусловной и самодостаточной ценностью, а всё остальное, что я перечислил выше – это лишь фьючерсы и опционы на покупку/продажу нефти и газа.

Не любите конспирологию? Смеётесь на теорией заговора? Ставите смайлики в комментах на Avanturist.org? Предпочитаете верить в сказки и телевизор? Посмотрим, что вы скажете, поиграв в Civilization V!

* * *

Так как же мы в итоге оценим введение в игру исчерпаемых стратегических ресурсов? Хорошо это или плохо? Будем ли ставить моды, делающие исчерпаемыми все остальные ресурсы, а не только стратегические? Или, наоборот, напишем мод, ослабляющий эффект исчерпаемости? Я считаю этот фактор исключительно субъективным и относящимся к области психологии. Каждый почувствует это по-своему.

Ну ладно, ценителям хардкора идея исчерпаемости чего угодно, в том числе ресурсов, должна понравиться. А как насчёт остальных? Тех, кто лишь недавно столкнулся с богатым и разнообразным миром стратегий? Как начинающего стратега увлечь игрой и заставить возвращаться к ней снова и снова? Может быть, красивой графикой? Помните, была такая стратегия “Демиурги”? Не помните? Вот и я не помню. Я забыл о ней сразу после того, как вынул из компа диск с игрой. Если уж игрок выбрал для себя жанр стратегий, то зацепить его можно не красотой персонажей и не трёхмерными моделями, это должно быть что-то психологическое… Например, какие-нибудь новые возможности, фишки, которых нет в других играх.

А что насчёт тех, для кого компьютерная игра – не вызов и соперничество, а просто способ расслабиться, отдохнуть и помечтать? Как они примут исчерпаемые ресурсы? Не будет ли их напрягать постоянная необходимость геологоразведки и ведения ресурсных войн? Не покажется ли им из-за этого Пятая Цивилизация слишком сложной и скучной? Быть может, надо это скомпенсировать чем-то в других игровых сферах?

Я на эти вопросы ответов не знаю, в эту область моя компетенция не распространяется. А для успешных продаж (в том числе продаж дополнений к игре) как раз такой баланс между потребностями и возможностями может оказаться важным. Особенно, если речь идёт об онлайновых продажах – вспомните сколько реальных денег игроки тратят на покупку артефактов в MMORPG. Но я знаю того, кто знает это наверняка. Это Сид. Он уже всё просчитал и ему уже известны ответы на те вопросы, которые у нас, игроков, возникнут лишь спустя пару месяцев после покупки игры!

Да, это оно! То самое, о чём нам рассказывали Эл Райс и Виктор Пелевин. Это то, что снится по ночам Биллу Гейтсу и Стиву Джобсу. Это – “battle for your mind”. Настоящий маркетинг! Главное – не “как продать”, а “как подать”!

P.S.

Взялся однажды Штурман писать рецензию на новую игру Сида… Нет, не так всё было. Играет как-то раз Штурман в игру от Сида и замечает некоторый дисбаланс в области… Нет, снова неправильно! Попробую ещё раз. Значит, дело было так:

    Картину раз высматривал сапожник
    И в обуви ошибку указал;
    Взяв тотчас кисть, исправился художник.
    Вот, подбочась, сапожник продолжал:
    “Мне кажется, лицо немного криво…
    А эта грудь не слишком ли нага?”….
    Тут Апеллес прервал нетерпеливо;
    “Суди, дружок, не свыше сапога!

Штурман
13-Июн-2010

 

Версия для печати Обсудить в форуме (10 комментариев)