Civilization 5 - Русское сообщество

Большое видение Цивилизации 4

Раздел 4 – основа обзора. Идеи, описанные здесь, не нуждаются в рекламе, но лучше сначала прочитать Раздел 3, так как он помещает эти идеи в контекст, необходимый для цельного видения. Сразу лезьте в Раздел 4, если вам сильно надо, но лучше читать всё подряд, если у вас есть время.

1. От Редактора

1.1. Примечание
В целом, это хорошая середина между “сплочением поддержки” и “проповедованием хору” [“rallying the base” and “preaching to the choir”,малопонятные идиомы, перевёл дословно – прим. пер.]
Проблемы работы над сиквелом те же. Одно дело слушать тех, кто тебя поддерживает, а другое – кучку смелых фанатов, готовых разразится здоровенным документом. Ваш документ должен быть презентабельных размеров, а так как этот вовсе не такой, просьба очень близко к сердцу не воспринимать.
1.2. Рекомендуемое чтение.
Довольно трудно собрать многочисленные идеи по поводы Цивы в нечто читабельное, но один автор отлично с этим справился и даже дал читателю пищу для ума. Я ссылаюсь на “The List for Civ IV”, написанный DarkCloud’ом и очень его рекомендую.
1.3. Составление Большого Видения
Разработчики уже знают проблему с названием “сделано группой”. Немногочисленная элита жертвует размером, но описывает ценные вещи. Этот документ такой же. Мы учились говорить “нет” другим и часто говорили “нет” самим себе. Это не диктатура и не демократия. Я отступил от частностей и искал общую картину, сплотившую бы фанов Цивы и стратегий вообще. В то время, как я продолжал получать многочисленные идеи из многочисленных сообщений многих людей, я старался балансировать творчество с осуществимостью и предпочитал общие принципы мелким деталям. Я старался пошире взглянуть на проблему.
Друг сказал мне как-то “Маленькие идеи двигают маленькими людьми.”
Надеюсь, этот документ сдвинет Вас.
(…и всё Цив-сообщество)
- Редактор
civ4vision@gmail.com

2. Десять особенностей, которые работали

Когда Ваш холодильник в порядке, вы его почти не замечаете. Он тихо стоит себе в углу и делает то, для чего предназначен. Никто его не упоминаает, потому что он превосходен. По сути, о холодильнике Вы слышите только тогда, когда он ломается… Он пахнет. Он трясётся. И жалоб – уйма.
Другими словами, давайте похвалим Циву 3. Она работала так хорошо, что много нюансов прошли неоцененными. Вот основные достижения:
2.1. Введение в Культуру
Культура – лучшая альтернатива захвату начиная с космической гонки. Культура предоставляет игрокам новые цели и открывает новые возможности.
Пожелания для Цивы 4:
_ Используйте новые выгоды, чтобы получить больше очков культуры (culture points).
_ Расширяйтесь за счёт высокой культуры
_ Продолжайте поддерживать мир(отсутствие войны – прим. пер.Улыбка ) интересная возможность игры.
2.2. Великие Лидеры и Армии
Армии давали нам выбор, как именно собирать юнитов в группу. Ценность выбора увеличивалась ещё и вопросом, а стоит ли тратить на армию Великого Лидера.
Пожелания для Цивы 4:
_ Ищите новые идеи для редких и особых решений.
_ Расширяйтесь, используя интересные решения, доступные, благодаря Великим Лидерам
_ Продолжайте гибко мыслить, придумывая новые военные концепции
2.3. Нет больше кучкующегося ИИ.
“Коллективный разум” ИИ во второй Циве бросал вызов игроку, но был нечестным и нереалистичным. В третьей Циве это было исправлено, множество незаметных доводок ИИ сделали игру гораздо лучше.
Пожелания для Цивы 4:
_ Всё ближе и ближе к безупречному, соревнующемуся ИИ
_ Ищите творческие пути балансировки сложности, реализма и удовольствия от игры.
2.4. Официальный набор сценариев.
Сценарии “Завоевания” (“Conquests”) хороши не только детальностью юнитов и чудес. Каждый сценарий обещает новый, великолепный геймплэй и новые стратегии, от Сокровищ в Эпоху Открытий (Age of Discovery) до множества вариантов в Средние Века (Middle Ages)
Пожелания для Цивы 4:
_ Когда вы наконец разовьётесь до нового уровня, продолжайте в том же духе.
_ Уникальные концепции в будущих сценариях
_ Используйте Завоевания как вдохновение для основной игры
2.5. Баланс игры
Цива – одна из наиболее сбалансированных игр в истории. Непросто было дожить до такого наследия. Мы потеряли Фундаментализм, а Караваны были убраны из-за микроменеджмента и вносимого дисбаланса. Но всё это окупилось.
Пожелания для Цивы 4:
_ Если один вариант выбора всегда лучший, то это и не выбор вовсе
_ Спокойно исследуйте новые возможности. Мы подождём.
_ Возрождаем старые концепции с балансом в мозгу
_Кому-нибудь нужен бета-тестер?
2.6. Кол-во содержимого
Это может быть спорно, но мы уважаем сложные решения, которые привели к нормально управляемому кол-ву юнитов, чудес и технологий. Идеальное кол-во содержимого делает игру доступной и элегантной. Она великолепно играется.
Пожелания для Цивы 4:
_ Оставьте кол-во “содержимого” примерно таким же.
_ Меньше фокусируйтесь на новом содержимом, а больше на взаимодействии.
_ Разрешите модерам добавлять новое содержимое для любителей разных железяк.
2.7. Победа Доминирования.
На какой-то стадии всеобщее завоевание неизбежно. Победа Доминирования позволяет пропустить скуку этого дли-и-инного этапа. (А для желающих остаётся классическое Завоевание)
Пожелания для Цивы 4:
_ Продолжайте добавлять творческие типы военной победы.
_ Продолжайте разрешать игроку ставить свои условия победы.
2.8. Бомбардировка
Бомбардировка вносит свежую струю в военную стратегию, не наводняя игру дюжинами новых юнитов. Самое заметное – это то, как она изменила взаимодействие флота с землёй.
Пожелания для Цивы 4:
_ Продолжайте гибко мыслить для создания новых военных концепций
_ Продолжайте усиливать старые юниты новыми способностями.
2.9. Новые режимы игры
Режимы наподобие “Бесходового (“turn-less”) были необходимы для ускорения многопользовательской игры. Некоторые же, такие как Цареубийство (regicide) привели к появлению новых стратегий, добавляя интереса игре.
Пожелания для Цивы 4:
_ Добавляйте и дальше настройки, ускоряющие многопользовательскую игру.
_ Добавляйте ещё творческих и интересных режимов.
2.10. Нет микроменеджмента (No More Micro-Maintenance Fees)
Мы так привыкли к “домашним городам” (“home cities”), что и не подозревали, как сильно может помочь переделывание этой части. Национализация обслуживания избавила нас от болезненной детали. (По видимому речь об очередях строительства и губернаторах, управляющих городами – прим. fantakt)
Пожелания для Цивы 4:
_ Продолжайте убирать повторяющиеся, однообразные действия.
_ Позвольте игрокам сконцентрироваться на высокоуровневой стратегии, а не подсчётах.
_ Переосмыслите старые идеи, оставляя смысл и добавляя интереса.

3. Десять проблем Цивы 3.

Когда Мартин Лютер прибил свой Тезис к двери Виттенбергской Церкви, он сделал это как христианин.
Томас Джефферсон, третий Американский президент, сказал “Раскол – это высшая форма патриотизма”.
Брут любил Цезаря, несмотря на то, что зарезал его.
Ладно, последнее несколько натянуто.
Мы надеемся, вы понимаете, что критика – это необходимое упражнение для создания ещё лучшей игры. По сути, мы надеемся, что Вы сами уже всё перекопали.
3.1. Кризис Недозрелости (Premature Climax)
Игроки могут ухватить победу сочетая количественный взрыв поселенцев в Древние Времена с сильным завоеванием в Средние Века. После получения гигантского преимущества, игроки вяло улучшают и без того сильнейшую армию и побеждая в предсказуемых сражениях. Вот почему вторая половина игры предсказуема и бессмысленна. Только личное сопереживание игрока и почти недостижимый 66%-ный порог территории удерживают его за игрой. После того, как игроки об этом узнают, игра сильно теряют свою привлекательность.
Сделать эпическую игру увлекательной с начала и до конца – вот главная проблема при создании Цивы 4.
Пожелания для Цивы 4:
_ Сделайте способ аутсайдерам сбросить лидера.
_ Растяните раннюю фазу исследования и развиия
_ Позвольте долгосрочным стратегиям совершить переворот во второй половине игры.
_ Сделайте изменяющийся с течением времени геймплэй.
3.2. Нереалистичные оппоненты.
Из-за всех сбоев ИИ, на которые указывают фаны, никто так и не пришёл к выводу, что же из себя должен представлять реалистичный ИИ.
Честные игроки хвастаются своей благосклонностью и жалуются на то, что ИИ внезапно на них нападает. Другие утверждают, что ИИ должен быть умным и концентрироваться исключительно на победе.
Чего фаны хотят от “реалистичного ИИ”, так это возможности устанавливать с ним отношения, хорошие или плохие. В реальности, люди испытывают недовольства. Нации предпочитают более близкие им культуры. А много войн началось из страсти, а не просто из жадности.
По контрасту, соперничество заставляет вас объявлять войны по возможности, нападать на союзников без предупреждения, выбирать слабых и мирно взаимодействовать с худшими врагами (пока что… Улыбка. Соперничество требует слепого расчёта – вплоть до нигилизма. Реалистичный ИИ просто не выгоден.
Нет какого-то одного решения этой дилеммы. Может быть, фокусироваться на ИИ – это абсурд. Может быть, решение должно касаться всех игроков, как ИИ, так и живых.
Пожелания для Цивы 4:
_ Добавьте соперничества к реализму и смотрите, как ИИ сам себя настраивает.
3.3. Повтор Истории.
История это спорная тема среди фанатов Цивы, особенно когда дело доходит до предложения особенностей. Особенность, предложенная одним воодушевлённым историей фаном может стать хохмой для другого. На каждого игрока, требующего “Эру Мореплаванья” найдётся другой, котоорый найдёт её слишком сдерживающей для таких цивилизаций как Индия, которые не колонизировали мир. А когда фаны предлагают уникальное древо технологий для каждой расы, тут же возникают критики, предсказывающие дисбаланс между Ацтеками и Испанией. Тут возникает “ошибка 22” (тоже идиома, вроде бы “порочный круг” – прим. пер.) – добавьте историческую деталь одной цивилизации, и Вы рискуете нарушить баланс, или добавьте исторических деталей всем, и закончите подгонкой всех цивилизаций под одну и ту же историю.
Но тут выход ЕСТЬ. Игроки скорее перепишут историю, чем повторят её. Чем идти по одному пути всем цивилизациям или подгонять настройки под конкретную, лучше дать определять внутриигровому выбору, как повернётся история. Заменив жёсткость на выбор, активисты геймплэя получат новые возможности, фанаты истории – исторические детали, а игра в целом станет богаче для игроков, которые видят Циву как вариант РПГ, где они пытаются придать нации свои персональные черты.
Пожелания для Цивы 4:
_ Черпайте вдохновение в истории для новых сбалансированных стратегий.
_ Пусть игроки переписывают историю Цивилизации – “ролевое моделирование”
_ Стремиться к внутриигровым вариантам, а не к копанию в настройках
3.4. Только завоевание
Уничтожение соседей и захват земель служит всем целям сразу – и экономике, и космической гонке, и развитию культуры. Так как захват – лучшая стратегия, она становится единственной. Цива со своими несколькими стратегиями является гораздо большим, чем пошаговые “Age of Empires”. Она исторически эволюционировала, пополняясь такими особенностями как ресурсы и культура. Цива должна продолжить эволюцию, позволяя игрокам выиграть, будучи великолепным полководцем ИЛИ просвещённым императором. Чтобы выделить Циву среди многочисленных клонов, альтернативные победы должны быть большим, чем запасной выход на случай, если захватить 66% мира не удаётся. Поощрение игроков, развивающих империю изнутри, будет альтернативой экспансионизму, привлечёт новую аудиторию и вдохновит старую сыграть ещё разок.
Пожелания для Цивы 4:
_ Сбалансируйте поощрения за “экспансионизм” и “перфекционизм”
_ Сделайте переход от захвата к другим стратегиям
_ Предложите разные проблемы “военным” и “строителям”
_ Позвольте игрокам выигрывать, 80% времени воюя и 20% - строя, и наоборот
3.5. Использование недоработок
Чтобы выиграть на самой высокой сложности, необходимо заучить набор критичных действий. Одно – это запрос “права на проход”, размещение войск около городов противника и захват их за один ход, что даст вам перевес. Другое – достаточная дисциплинированность, чтобы в последний ход разработки новой технологии понижать расходы на науку, экономя золото. Или можно купить у кого-нибудь технологию, а потом продать всем остальным, получая немалую выгоду. Или сделать островные города непобедимыми вплоть до “Нашего времени”, поместив юниты на каждый квадрат побережья.
Так или иначе, все эти действия относятся к категории использования недоработок в игре. К сожалению, это условная категория. Некоторые действия рассчитывают на слабость ИИ, другие – честны по сути, но уж очень выгодны, а третьи слишком скучны, чтобы приносить реальную пользу.
Пожелания для Цивы 4::
_ Закройте “дырки”
_ Долго и тщательно тестируйте, с упором на баланс.
_ Не можете устранить недоработку – расскажите о ней новичкам и научите ИИ…
3.6. Мелочные подсчёты
Это обычная проблема многих стратегий, когда речь заходит о распределении времени. Микровычисления заменяют стратегию и взаимодействие. В Циве 3, микроменеджмент позволяет удвоить размер империи за 19 ходов вместо 20-ти. После 200 ходов эта экономия одного хода выливается в 500-кратную разницу в размере (ну тут они точно загнули! – прим. пер.) Чтобы получить подобное преимущество, Вы должны каждый ход перераспределять рабочих и проверять доступность обмена технологиями. Попробуйте не производить больше щитов, чем требуется для постройки и снижать расходы на науку в последний ход разработки, чтобы исключить «утечки». Да, Вы можете на всё плюнуть и поставить автоматизацию, но это может означать разницу между победой и поражением. Автоматизации никогда не было достаточно.
Скорость это необходимая часть стратегии, а некоторые эффективные действия слишком скучны, чтобы быть ценными. Идеальная стратегическая игра обойдётся без подобных действий, но предоставит выбор и конфликты. Если решение может быть хорошим или плохим в зависимости от планов врага, Вы уже не будете надеяться на FAQи и калькуляторы.
Пожелания для Цивы 4:
_ Ускорьте повторяющиеся задачи или обойтись без них.
_ Уменьшите “бухгалтерскую деятельность”
_ Поощряйте стратегические решения, а не счётные навыки.
3.7. Дипломатическая победа
Чудо “ООН” это громоотвод для критики. Есть идеи по улучшению ООН, но лучше наладить разочаровывающую сущность диппобеды. Не то, чтобы дипломатия поощряет меньше войны; многие игроки любят противопоставлять «перо» «мечу», но Доминирование можно чётко себе представлять, глядя на захват очередного города или уничтожение оппонента. Диппобеда не так наглядна, и некоторые говорят, что она поощряет Вас за ничегонеделанье. Может ли эта победа работать? Ну, в крайнем случае, сделайте дипломатию большим, чем средство направления войны.
Пожелания для Цивы 4::
_ Создайте новые дипломатические выборы и возможности
_ Голосование ООН не должно напрямую определять победителя.
_ Попробуйте, но не настаивайте на диппобеде в Циве 4
3.8. Экономика, зависящая от земли
В Циве много земель производят много золота. А много золота позволяет содержать большую армию. А большая армия завоёвывает ещё больше земель… Этот скучный цикл может быть адекватным для “варгеймов”, но многие фаны утверждают, что Цива – больше, чем простой варгейм, и поэтому экономика, зависящая от земли, сдерживает игру.
В реальности ценны торговля и кооперация: быть Швейцарией лучше (из-за богатства), чем быть ненавидимым убийцей. Это пример, как экономика движет современной дипломатией. Исследование экономики может вдохновить новую реалистичную идею построения гибкого геймплея. Но может быть, кнопка торгового эмбарго продолжит пылиться.
Пожелания для Цивы 4::
_ Уменьшите взаимозависимость между захватом и экономикой
_ Увеличьте объёмы мирной торговли и взаимодействия
_ Добавление “бухучёта” Циву не улучшит
3.9. Стенка на стенку
Чем армия больше, тем лучше, и это едва ли не единственный фактор, но иногда Цива дегенерирует в выяснение, у кого народу больше. Проиграй с 5 лучниками и выиграй с 6. Размещение войск уходит на задний план по сравнению с количеством. Это становится ещё более справедливо, когда железные дороги позволяют вам “телепортировать” войска через всю карту, практически атрофируя размещение. Никто так и не пришёл к согласию, что же улучшит бои: логистика, мораль, бонусы классов юнитов, бонусы смешанных армий, даже ограничения на движение, делающее размещение более необходимым… Но то, чего хотят все это боевая система, где размер может проиграть уму (а не просто удаче вроде “Копьеносец против Танка”). Фаны хотят делать большее меньшим количеством.
Пожелания для Цивы 4:
_ Сделайте возможным победить более сильную армию умными действиями
_ Уменьшите роль удачи в победе.
_ Что бы вы ни сделали, не допускайте микроменеджмента.
3.10. Обмен городами и распределение юнитов.
Переход города в связи с культурой сбалансировано так, чтобы новый владелец не был лёгкой мишенью, но исчезновение юнитов прежнего владельца – нечестно. Это относится как к “переходам по культуре”, так и к обмену городов. Более того, если Цива 4 предложит новые методы получения городов (кроме захвата), они тоже должны быть сбалансированы.
Пожелания для Цивы 4::
_ Серьёзно подумайте над переходами из-за культуры, обменом и прочими методами получения городов.
_ Избегайте исчезновения юнитов любой ценой
_ Новый владелец может получить новые юниты, но в разумных пределах.

4. Десять предложений по улучшению Цивы 4

“Сконцентрируйтесь на проблеме, которая действительно лежит в центре игрового взаимодействия.
…Какой вызов игра бросает игроку? Как он будет взаимодействовать с игрой? Что будет делать юзер? Это критические вопросы, и в самом начале создания концепции игры вы должны на них сконцентрироваться. Ответив на них, уже можно задаваться вопросом, какое название лучше всего служит этим целям.
Тогда и только тогда можно выбирать название. Не будьте нечестными по отношению к самим себе – если название в вашем понимании даёт начало концепции, то вы попросту не настолько понимаете разработку игры, чтобы хорошо сделать свою работу. Но всё же возможно быть вдохновлённым названием, и с помощью этого вдохновения направлять процесс концептуализации.”
- Крис Крофорд, из “О игроделаньи” (выделение его)

Чтобы создать умный обзор, мы должны были быть принципиальными в анализировании предложений к Циве 4, даже наших собственных предложений. Нам надо было больше, чем просто спросить “Что будет круто?”, или “Как исторически назвать убийственную особенность?”. Нет – запоминающегося названия никогда не было достаточно. Вместо этого мы сконцентрировались на “Что будет делать юзер?” и постарались решить проблемы, о которых писали выше. В результате, возникло десять решений. Эти десять идей стратегичны, выполнимы и забавны. А кроме того, каждая идея решает несколько проблем из предыдущего раздела.

4.1. Ветвящееся дерево технологий
4.1.1. Вкратце
То, какой путь исследований игрок выбирает в процессе игры, влияет на способности и бонусы и переписывает историю.
4.1.2. Пример
В истории средневековой Европы было много крестьянских восстаний. Некоторые короли давили их военной силой, отсиживаясь за укреплениями, а в некоторых случаях крестьяне всё же побеждали, привнося демократические реформы.
Представьте, что Цив-игроку нужно сделать выбор между этими самыми путями развития: свобода и инвестирование своих людей или наращивание военной мощи и затаптывание всех-всех-всех )

Металлургия_Юнит: Пушки Популизм_Рабочие работают на 25% быстрее
Фортификация_Улучшение: Замки (х2 защита городов) Конституционная монархия_новый госстрой
Абсолютная монархия_новый госстрой _Юнит: Имперский стражник (успокаивает 3х недовольных) Меркантилизм_улучшение: Гильдия (+10% торговля и производство)
Военные традиции_Юнит: Кавалерия Свободное творчество_Чудо: Театр Шекспира
Национализм… Национализм…
4.1.3. Концепция
Главное – предлагать игрокам сбалансированные стратегические возможности выбора. Названия веток навеяны историей, но исторический контекст вторичен по сравнению с интересностью пути:
_Делать как Римляне или имитировать Израиль? Развить силу железа, строительства и военной мощи или стремиться к религии и наращивать счастье с культурой?
_Древняя Греция. Плюсы и минусы ранней демократии.
_Ближний восток против Европы: Реформация, “Просвещение” и Дарвинизм, или же усиление Религии и Фундаментализм?
Многие из основных технологий дерева всё ещё будут принудительными, но теперь со случайными ветвлениями. Вы выбираете нюансы основного пути. Именно из них рождаются слабые преимущества и недостатки. Вы не просто выбираете из технологий, но из взаимоисключающих стратегий.
4.1.4. Решение основных проблем
Кризис недозрелости: В поздней игре могут быть новые волнующие стратегические варианты
Повтор истории: Игроки могут выбирать каждый раз новые варианты
Только завоевание: Некоторые ветви помогают завоеванию, некоторые имеют другие преимущества
Мелочные подсчёты: Игроки оценивают глобальные плюсы и минусы, а не мелкие циферки
Экономика, зависящая от земли: Некоторые ветви могут вызвать экономический рост сами по себе
Стенка на стенку: Игроки на разных ветвях бьются разными юнитами
4.1.5. Побочные эффекты
Меньше торговли технологиями: Выбор одного пути даёт вам технологии, которыми вы не можете обмениваться с игроками на другом пути. Можно меняться только совместимыми.
Больше союзов: “Техническая совместимость” влияет на отношения с другими странами. Игроки на одном и том же пути меняются технологиями, а у игроков с разными путями меньше причин быть вместе.
Манипулирование технологиями: Возможно будет притянуть Цивилизацию на свой путь. Когда другой игрок в раздумьях, вы можете продать ему технологию, ведущую на ваш путь, чтобы повлиять на его стратегию и бонусы. Также можно таким образом получить торгового партнёра или столкнуть его к врагам.
4.2. Глас Народа
4.2.1. Вкратце
Население испытывает счастье или несчастье в зависимости от внешней политики, влияя на дипломатию игрока, или повышая ожидания в своей стране, или и то, и другое.
4.2.2. Концепция
Население жаждет действий! В каком-то смысле они уже делают это, вопя о мире, когда вы воюете. Но это выбор игрока – как и должно быть – прислушаться ли, или игнорировать. Игрок взвешивает плюсы и минусы самостоятельно.
Жажда крови: Ваши люди становятся нетерпеливы, если вы терпите другую нацию, обзывая вас трусом и предателем. Ваш народ может ненавидеть эту нацию за то, что она другая (Фашисты, Азиаты и т.д.) или за их плохую репутацию. Думайте об этом как о ксенофобии или усталости от мира.
Рыба гниет с головы (Rotting from the Core): Если вы врагов решили (“победить одним ударом” – не сдержался переводчик) атаковать без объявления войны и делаете это постоянно, то какой сигнал вы шлёте людям? А такой, что если чего-то сильно хочется, то и подлянку устроить можно! Преступность растёт… По-моему, этот малолетка только что спёр вашу корону. … Эх, как же они быстро подрастают…
Требование роскоши: Ваши люди могут потребовать роскоши. Не просто “абы какой”, а, скажем, Французские Шелка, потому что их трудно достать, а французская культура такая клёвая! Это своего рода “усталость от роскоши”. Разумеется, если Франция с лицом последнего подонка начнёт нарушать договора, ваши люди, скорей всего, почувствуют отвращение к тем же самым шелкам. Все игроки, как ИИ, так и люди, подвержены влиянию поведения народа. Чтобы поддерживать порядок, необходимо быть недовольными, попинывать нации с плохой репутацией и т.д.
4.2.3. Внимание
Народ – это не искуственный барьер (как Сенат). Люди должны быть честными, динамичными и разумными: усталость от войны имеет смысл, но не в том случае, когда вы защищаете свои собственные границы!
4.2.4. Решение основных проблем
Нереалистичные оппоненты: Доверять союзникам и быть недовольным – и то, и то хорошо для поддержания порядка.
Экономика, основанная на земле: Эмбарго расстроит множество людей, любящих роскошь.
4.3. Внутренняя политика
4.3.1. Вкратце
Игрок принимает решения по поводу значений, законов и гражданской жизни в своей Империи.
4.3.2. Концепция “Социальной инженерии” (Альфа Кентавра Сида Мейера)
Игроки используют круговые меню для определения их политической системы. Значений и экономики. Каждый выбор имеет различные бонусы, помогающие определять общую стратегию.
4.3.3. Концепция “Внутренних проблем”
Каждые несколько ходов (скажем, 20), игрока ставят перед случайным образом взятой из базы проблемой, и у него есть несколько вариантов решения (По примеру Галакт. Цивилизации – прим. fantakt). Например:
В процессе раскопки курганов был обнаружен клад золота и бриллиантов. Идут дебаты по поводу роли археологов. Народ ждёт официального постановления.
А) Мы не должны трогать священные места (+3 к культуре за ход, +1 к религиозности)
Б) О как хорошо! Всё в казну! (+50 золота, -2 счастья)
В) Раздать всё (народу, как в King’s Bounty – прим. пер.) археологам (+2 к торговле за ход, +2 к науке за ход)
В реальности, игроки выбирают из сбалансированных бонусов: “А” это бонус к религии и культуре, “Б” это быстрые деньги, а “В” улучшает торговлю и науку. Эти бонусы помогают определить общую стратегию и должны быть видны и понятны игроку. События случайно вытягиваются из базы в несколько десятков и имеют пререквизиты, такие как “доступно Деспотам и Монархам” или “недоступно при исследованной Химии”, оставаясь значимыми для текущего положения игрока. Новые ситуёвины могут быть добавлены модерами.
4.3.4. Картина в целом
Каждая или обе эти модели предоставят игроку достаточно стратегических вариантов. Так же это предоставит игроку возможность реагировать на Глас Народа (4.2).
4.3.5. Решение основных проблем
Повтор истории: “Отыгрывание” разных стилей Цивилизации в каждой игре.
Мелочные подсчёты: Общие условия будут значить больше ежеходовой скукотищи.
Экономика, зависящая от земли: Внутренняя политика станет фактором, влияющим на экономику.
4.4. Меньшие Цивилизации (как Малые Расы в Галактической Цивилизации или меньшие страны в Империализме – прим. fantakt)
4.4.1. Вкратце
В соревновательную игре между игроком и ИИ добавим множество маленьких ИИ-наций, занятых простым выживанием. Эти Меньшие Цивилизации более впечатлительны, и этим предоставляют новые дипломатические и стратегические возможности основным игрокам.
4.4.2. Концепция
Меньшие Цивилизации представляют альтернативную замену простым варварам и “одноразовым деревенькам с бонусами” (самое адекватное, что смог придумать – прим. пер.).
Они – нации, занятые выживанием, а не победой. И им нечего терять от недовольства, или доверия другу, или несения потерь. Эти ИИ-цивилизации могут даже иметь свои личные особенности. Игрок может выбирать, мирно или нет с ними взаимодействовать. Мир – это довольно интересная опция. Так как они хотят всего лишь выжить, то отсутствие столицы для них не проблема. Таким образом, вся их цивилизация может быть культурно или даже дипломатически присоединена.
Если Меньшая Цивилизация переживёт древние времена и расширится, то всё равно будет иметь важное дипломатическое значение для суперсил (игроков). Меньшие Цивилизации – пешки в большой шахматной игре Цивы 4.
4.4.3. Расширенная концепция (Опциональна)
Так как Меньшие Цивилизации не стремятся победить, они могут даже испытывать кризисы, способные разрушить игру обычного игрока, такие как чума, наводнение и геноцид. Эти случайные события могут вызвать разные международные отклики от ближайших игроков. Это предложит новые возможности и разнообразит стратегию.
4.4.4. Решение основных проблем
Кризис недозрелости: Меньшие Цивилизации занимают место, дожидаясь формирования суперсил.
Нереалистичные оппоненты: Меньшие Цивилизации недовольствуют и дружат, никак не относясь к победе.
Повтор истории: Меньшие Цивилизации не имеют цели победить и ведут себя “исторично”.
Только захват: Мирные игроки могут расширяться, ассимилируя их.
Экономика, зависящая от земли: Меньшие Цивилизации увеличивают кол-во торговых партнёров
4.5. Передача культуры (Распространение – fantakt)
4.5.1. Вкратце
Культура не только растёт, но и распространяется, как органика. Лучшие “культурные” игроки учатся, используя дипломатию и внутреннюю политику, распространять свою культуру по миру. (Как я понял, идея в том, что культура влияет на всю карту, но чем дальше от ее источника, тем меньше. В Галакт. Цивилизации это реализовано долей влияния каждой расы на каждой клетке поля. Если доля одной расы превышает определенный уровень, клетка переходит этой расе – fantakt)
4.5.2. Концепция
Очки культуры двигаются между городами, умножаясь подобно вирусу1, даже пересекая границу. Каждое очко – это не физический объект, а идея – верование или убеждение, которое быстро принимается. Несколько факторов описывают распространение и преумножение культуры.
Растворение: Культура естественым образом течёт между соседними городами, причём высоко-культурные города производят больше. (Таким образом, разные нации в одном месте делят больше культуры).
Торговля: Торговля роскошью несёт с собой культуру в иностранные города
Улучшения города: Некоторые здания не только производят больше культуры, но и ускоряют передачу, или ассимилируют очки культуры от близлежащих наций.
Пороговый бонус: Достижение определённых пороговых значений может автоматически производить больше культуры. (Например, 100 ОК в городе начинают производить 1% “прироста” каждый ход.)
Государство и внутренняя политика(4.3): Политика может стимулировать культуру, способствовать восприятию экзотических идей или отвержению их. Даже вычищение чужой культуры может быть политикой.
Поведение: Когда нация начинает вас ненавидеть, поток культуры между вами замедляется. Целенаправленная ненависть или война может сказаться в “стирании” культуры. (Ммм, свобода жжёт.)
“Переход по культуре” и культурная победа должны быть перебалансированы. В частности, культурная победа может зависеть не от выработанной вами культуры, а от её распространения по другим нациям. (пример: 100000 ОК против 100 ОК в 66% городов)
1 Для большего понимания аналогии культуры и вируса, почитайте про теорию мемов Давкина (Dawkin). Очки культуры – как мемы.
4.5.3. Картина в целом
Передача всё большего кол-ва очков культуры между двумя нациями делает их всё более похожими. Вливая очки культуры в каждую нацию и сравнивая результат, можно вычислить их похожесть. (пример: Похожесть Рима на Грецию объясняется кол-вом римских очков в Греции и греческих в Риме. Даже третья сторона может влиять на их схожесть, как,например, египетские очки и в Риме и в Греции.)
С таким фактором, как Глас Народа(4.2), ваши жители могут быть недовольны, если вы терпите "другую“ нацию или воюете с “похожей”. Например, Рим с Грецией могут друг друга не любить, но если Китай объявит войну грекам, всё может поменяться. Если Рим с Грецией больше похожи, нежели Греция и Китай, то римские граждане испытают жажду крови по отношению к китайцам.
Меньшие Цивилизации(4.4) особенно склонны к действиям на основе разности культур.
4.5.4. Развитие культуры(Не учитывая передачу)
Игроки жаловались, что культура как условие победы ещё не повод её развивать. Бонусы к науке, счастью и приросту это исправят. Поощрения как шпионаж или возможность возведения особых зданий – ещё лучше. Как насчёт Великих Лидеров в области культуры?
4.5.5. Расширенная концепция (Опциональна)
Игроки могут строить юниты (артистов, миссионеров), которые понесут (фигню в массы – не удержался переводчик) очки культуры во враждебные города. Враги могут их убить, но это послужит предлогом начать войну, и чужие очки культуры будут стёрты. Таким образом, обе нации проиграют. С другой стороны, если обе нации сотрудничают, идёт широкий обмен культурой и обе нации растут и процветают. Но это зависит. Если одна нация посылает достаточно юнитов, чтобы “переманить город”, это может быть расценено, как враждебный акт. Вкратце – культура это не игра с нулевым балансом. Оба игрока должны коопериро-вать, чтобы преуспеть.
4.5.6. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: Разница в культуре может вызвать незапланированные войны в поздней игре.
Нереалистичные оппоненты: Похожесть и непохожесть стимулируют реалистичную дипломатию
Повтор истории: Интересные конфликты исторических масштабов – теперь и на ваших экранах!
Только захват: Новые стратегии, связанные с развитием культуры.
Дипломатическая победа: Дипломатия обогащается культурными несоответствиями… Это как начало Улыбка
4.6. Регионализм и сепаратизм
4.6.1. Вкратце
Игроки могут эксплуатировать региональное деление других империй и даже провоцировать восстания.
4.6.2. Концепция
Передача культуры (4.5) ведёт к разницам в культуре в пределах одной империи. Границы регионов определяются автоматически, группируя схожие культурно города. На вершине заграничного влияния, наиболее удалённые от столицы города начинают производить всё меньше “национальной” культуры и всё больше “местной”. Эти различия автоматически формируют регионы. Регионы испытывают различную степень отношений к вам, от преданности до враждебности, в зависимости от ваших действий. В худшем случае, они откалываются, образуя новые Малые Цивилизации (4.4). Это лучше других концепций гражданской войны из-за “трёх П”:
Предсказуемость: Игроки могут видеть, где и когда нарастает раскол.
Предотвратимость: Игроки могут подавить бунт в зародыше, оставить на потом или посмотреть, во что он выльется. Решения включают в себя развлекателей (entertainers), Внутреннюю Политику (4.3), военное положение и т.д.
Провоцируемость: Игроки должны быть способны “раскачивать лодку” другой Цивилизации. Культура и шпионаж предоставят для этого методы (О шпионаже подробнее в следующем разделе).
4.6.3. Расширенная концепция (Опциональна)
Захват нации с другим путём Дерева Технологий (4.1) может внести в вашу империю регион с уникальными особенностями. Он может быть тяжелее для завоевания. Малые чудеса (Культурная Столица, Бизнес-центр) могут ещё сильнее отдалить регионы.
4.6.4. Картина в целом
Очистка от заграничной культуры может снизить регионализм по империи. Но это раздражит Глас Народа(4.2) этой страны и может спровоцировать войну.
4.6.5. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: Умелые аутсайдеры могут использовать просчёты лидирующей империи.
Повтор истории: Участвуйте в историческом событии – рождение новой нации.
Только захват: Мирные игроки могут активно влиять на цельность империи.
Стенка на стенку: Используйте разобщённость противника себе на руку
4.7. Вассалы
4.7.1. Вкратце
Меньшие Цивилизации и регионы трусливо сдаются при виде большо-о-ой армии.
4.7.2. Концепция
Под военным давлением, Меньшие Цивилизации (4.4) сдадутся, чтобы выжить. Либо они сдадутся атакующему, либо будут молить более желательный “сильный дом” (powerhouse. Явно не электростанция – прим. пер.) их аннексировать. Так как у вассалов своя собственная культура, их преданность меняется так же, как и у Регионов (4.6). Если они теряют город, то скорей всего сломаются. Они могут даже побежать за помощью к более сильному врагу!
4.7.3. Картина в целом
Игроки могут порой избавиться от Сепаратизма(4.6) и гражданской войны. Если достаточная военная мощь приложена к отколовшемуся участку, он вернётся в состав Империи.
4.7.4. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: В поздней игре здоровые куски территории могут ходить из рук в руки.
Мелочные подсчёты: Меньше повторяющихся осад, так как несколько городов может сдаться единовременно.
Стенка на стенку: Стратегически цельтесь во вражеского вассала, чтобы он не устоял под атакой.
4.8. Улучшенный шпионаж, пропаганда и разведка
4.8.1. Вкратце
Разведка должна быть уже в древние века и развиваться с течением времени. (Эти предположения очень открыты, предлагая новые цели для шпионажа)
4.8.2. Примеры разведки/шпионажа
Игроки могут раскрыть основной внутренний статус врага, или точное расположение проектов.
Игроки могут раскрывать вражеских шпиёнов, ловить их и даже скармливать дезу.
Игроки могут видеть общую военную силу врага, или уровень и расположение отрядов.
Игроки могут видеть текущую разработку врага или украсть “половинку” планов технологии.
4.8.3. Примеры агентов/действий
Игроки могут вмешиваться во внутреннюю деятельность врага: увеличивать загрязнение, замедлять рост, способствовать расколу.
Игроки могут пробовать действовать внутри своей страны: увеличивать счастье, лояльность и ассимиляцию (Контрразведка в серии ТоталВар – fantakt).
Игроки могут использовать пропаганду в бою: увеличивать шансы победить или ломать врагу мораль
Игроки могут манипулировать наукой врага: вредить разработкам или выпускать болезниУлыбка
4.8.4. Концепция
С целью сделать разведку ценной, она не должна быть бесплатной. Информация должна требовать постоянных инвестиций (золото за ход) от маленьких до больших. Размер платежа должен увеличивать шанс обновления данных (которые довольно быстро устаревают). Действия агентов тоже должны быть оплачиваемы, больше золота за более сложные действия. Эффекты должны быть довольно незаметными, чтобы враг ни о чём не догадался.
4.8.5. Расширенная концепция (опциональна)
В “наше время” игроки могут использовать шпионаж для установления “марионеточных правительств” в Меньших Цивилизациях (4.4) и у вражеских Вассалов (4.7). Это спрячет истинного владельца от взгляда врагов, а так же уменьшит урон и вероятность восстания. Если Доминирование требует контроль над половиной мира, Силовой Победой будет контролирование 66% мира на самом деле.
4.8.6. Картина в целом
Ветвящееся Дерево Развития (4.1) делает важной информацию, какой же путь выберет враг. Передача культуры (4.5) должна сделать работу агентов в симпатизирующих районах проще. Сепаратизм (4.6) делает важными знания о вражеских “раскольниках”, чтобы впоследствие использовать разделение.
4.8.7. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: Поздняя игра включает в себя тонкую игру разведок.
Только захват: Шпионаж станет альтернативой военной силе.
4.9. Материальные торговые пути
4.9.1. Вкратце
Игроки принимают стратегические решения об истинном положении их торговых путей.
4.9.2. Концепция
Игроки будут договариваться об истинном маршруте между городами. Гипотетически, у игрока будет один торговый путь на каждого партнёра в древнюю эру и по два – в средние века. В наше время пути станут абстрактными, как в Циве 3. В дополнение к возможности торговли, пути будут приносить золото за ход. Следующие свойства основываются на материальности путей:
Короче значит быстрее: Более быстрый маршрут будет приносить больше золота.
Морем всё равно быстрее: Корабли быстрее наземного транспорта и приносят больше золота за ход.
Цепляние: Если Рим торгует с Египтом, а Египет – с Индией, то Рим может торговать аж с Индией.
Посредничество: Египет может с Рима ещё и деньгу запросить за транзит в Индию через свою территорию (что-то мне это напоминает – fantakt).
Война блокирует торговлю: Если Рим начал войну с Египтом на почве жадности, то в Индию он всё равно не поедет Улыбка
Маленькие юниты: Маленькие караваны самостоятельно ползут по маршруту и могут быть атакованы. Это позволяет использовать стратегию путей, не занимаясь микроменеждментом караванов и не используя их чрезмерно.
4.9.3. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: Торговля становится очень важна в середине игры.
Только захват: Война мешает торговле. У мира свои преимущества.
Экономика, зависящая от земли: Посредник может стать богатым, и не содержа здоровенную империю.
4.10. Освобождение и Славная Победа (Liberation and Glory Victory)
(если дословно - “Победа Славы”. Не звучит, да и с именем легко перепутать - прим. пер.)
4.10.1. Вкратце
Игроки получают стимул играть за “хороших парней” с призом в виде “Славной Победы”.
4.10.2. Концепция
Поощряется игра в Наполеона, но что насчёт FDR (непереводимая аббревиатура, но что-то насчёт освобождения – прим. пер. Может, Рузвельт - fantakt)? Если бы реальность была как Цива, Франция после Второй Мировой стала бы американской территорией. “Очки Славы” начисляются за всяческие альтруистичные действия и являются противовесом нигилистичному оппортунизму. Если вдруг Америка освободит Францию, люди не скажут “Почему же этот урод отдал столько земель?”, они скажут “Этот урод сильно приблизился к Славной Победе”.
Это предложение помещено последним, так как оно больше других уязвимо для использования недоработок. Надо не дать умельцам возможности освобождать постоянно один и тот же город и достичь Славной Победы.
4.10.3. Решение основных проблем
Кризис Недозрелости: Контрзахват вражеских завоеваний продлит соревнование игроков.
Нереалистичные Оппоненты: Игроки и ИИ имитируют реальность, освобождая захваченные территории.
Повтор истории: Участвуйте в историческом освобождении угнетённой нации.
Только захват: Это альтернатива экспансионизму.
Диппобеда: Это, вероятно, более интересная победа, чем ООН.

5. Десять идей, не усложняющих геймплей

Некоторые из этих идей – исправление ошибок, некоторые – фоновые процессы, а некоторые даже упрощают игру. Но даже если они и не усложняют ничего, они требуют времени на выполнение, умного ИИ (местами) и до фига балансировки.
1. Больше Цивилизаций: Некоторые игроки требуют МЕНЬШЕ деталей. Они хотят видеть такие Цивилизации, как Восток и Запад и дускутируют по поводу значения слова “Цивилизация”. Ну а мы предпочитаем более широкие определения. Дайте нам больше деталей, больше выбора.
2. Смерть коррупции: Неизбежная коррупция – это глупо. Для дополнений Регионализм (4.6) более честен, адаптивен и допустим для игроков.
3. Лучше обманывающий ИИ: Мы не будем такими идеалистами, чтобы просить ИИ не обманывать. Но снятие ограничений на производство – это действительно скучно. Вместо этого, научите ИИ обманывать по-умному, видеть слабости и использовать их. Более того, с Меньшими Цивилизациями (4.4) для ИИ допустимо обманывать по сговору: Меньшие Цивилизации могут помогать другим ИИ, чтобы они были на том же уровне, что и люди.
4. Ввести предел дальности: Конечный предел дальности может продлить раннюю игру и предотвратить Кризис Недозрелости(3.1). Так же он может использоваться для внесения различий в юниты и порой даже быть основным преимуществом.
5. Упростить рабочих: Микроменеджмент рабочих после древних времён уже совсем не интересен и не стратегичен. Игроков поощряют за эффективность передвижений, одно из проявлений Мелочных Подсчётов (3.6). Безлимитные передвижения внутри границ страны это исправят, не нарушая общей стратегии передвижения и инфраструктуры. А ускорение контроля рабочих может превратить управление ими в столь же элегантное занятие, как и пользование Пэйнтбрашем.
6. Улучшите железные дороги: “Железнодорожное телепортирование” убивает саму стратегию размещения войск. Большинство людей, кто любит безлимитные перемещения, либо против изменений, либо хочет реалистичной задержки (в игре с мало-мальскими задержками). В целом, сойдёт любое изменение, потому что оно из области математики, а не переделывания интерфейса.
7. Упростите переговоры: Поиск наиболее выгодной сделки путём проб и ошибок – нуднейшая вариация Мелочных подсчётов (3.6). Торговля за деньги должна сама подсчитывать “честную” сумму и позволять игрокам торговаться, если им не важно отношение других.
Улучшение требует технической экспертизы и изменение дизайна.
8. Переносите щиты/колбочки: Пусть все излишки щитов/колбочек переносятся на следующий проект. Это устранит потерю излишков и уменьшит Мелочные подсчёты(3.6), как стратегию.
9. Добавьте мигрантов: Жители должны перемещаться автоматически, в сторону счастья, свободы и разнообразия. Иностранные нации привнесут новые варианты.
10. Наладьте распределение юнитов после Обмена Городов (3.10): После обмена городами, первоначальный владелец должен сохранять все свои юниты, но их нужно будет вывести. Новый владелец должен получить как минимум одного защитника + по одному защитнку за каждые 2 юнита, населявших город. Это уравняет шансы поменявшихся, буде между ними случится конфликт.

6. Десять просьб, которые подождут

Эти особенности, как мы чувствуем, являются обычными идеями, но обещают слишком мало прибыли.
1. Религия: Довольно спорно, но религия не решает столько же проблем, сколько предложения в разделе 4. Тем не менее, она следующая на очереди. В комбинации с Передачей культуры (4.5) и Гласом Народа (4.2), религия может обещать уникальный геймплей, это точно.
2. Уникальное искусство: Людям интересно, как выглядели Египетские Пирамиды или Азиатские Соборы. Подобная глубокая творческая активность послужит основой хорошему моду или дополнению.
3. Множественные Лидеры: Возможность выбрать для Рима Муссолини или Цезаря будет довольно интересна для игрока. Такой выбор может даже повлиять на параметры Цивилизации. Но всё же это лучше для мода или дополнения.
4. Высокий Совет: Некоторые по нему скучают. Мы лучше на геймплей посмотрим.
5. Видео Чудес: Да, это было прикольно, но геймплей всё-таки лучше.
6. Читы для игроков: Не утруждайте себя Улыбка
7. Терроризм: Возможность игроков строить “Террористов” как юнит попахивает детским взглядом на мир. Но террористы как современные варвары ничего кроме раздражения не вызывают, а остальные идеи чересчур сложны.. Может быть сценарий или мод…
8. Катастрофы: Испытывать даже маленькую неприятность из-за слепой случайности как-то не стратегично. Были, конечно, идеи уполномачивания игроков, но они до того сложны, что отложены в долгий ящик.
9. Будущее: Мы чувствуем, что “наше время” испытывает потребность в новой жизни, продлевающей игру ещё дольше. Будет хороший сценарий.
10. Новые черты: Черты каждой Цивилизации – это, конечно, хорошо, но не надо придумывать новых. Лучше сфокусироваться на других особенностях, позволяющих игроку переписать историю. Переписывание с жёстко проставленными установками должно быть возможно.

7. Вывод

7.1 Целостное мышление
Я надеюсь, Вы, читатель, увидели, что каждая идея – это не отдельная мини-игра. Эти идеи дополняют друг друга, и их комбинация рождает новый геймплей. Вы даже можете увидеть, как существующие особенности получают новую жизнь, благодаря смешиванию их с новыми идеями (например, госстрой может давать новые бонусы, такие как объединённость или поток культуры). Целое больше, чем сумма своих частей. Анализируя в уме несколько идей и целое, Вы обнаружите бОльшую выгоду. Вот это и означает “большое видение”.
7.2 Ведомые примером
Цивилизация породила десятки клонов, уже не говоря о новых жанрах. Но даже на сегодняшнем насыщенном рынке возможно внести что-то новое, оставаясь верным серии. Этот документ упустил много радикальных идей в пользу постепенному изменению. И всё равно это смелое видение пути, по которому может пойти дальнейшее развитие Цивы без потери основного геймплея. Всё началось с честного взгляда на слабые места игры и попытки возродить её силу… особенно силу, которой не касается среднестатистическая стратегическая игра. Лидерство означает взгляд внутрь, чтобы понять, что отделяет тебя от толпы.
7.3 Спасибо!
Спасибы идут к:
_ Команде разработчиков Цивы, сейчас и в прошлом.
_ Писателям этого документа, как онлайн, так и вживую
_ Aussie_Lurker, Darwin420, Civrules, Commander Bello,
dh_epic, GoodGame, Krikkitone, Lockesdonkey, Loppan Torkel,
rhialto, searcheagle, Sirian, sir_schwick, Trade-peror, Trip,
warpstorm, ybbor, yoshi, и всем на Цивфанатиках
чья дискуссия сподвигла нас написать это.
_ Особые супер спасибы любому разработчику Цивы 4, кто это прочитал Подмигивание
И читателю: Если вы добрались аж до сюда… Поздравляем и спасибо!
Даже если Вы пропустили раздел 4, этот документ Вам пригодится. Это нечто, что Вы прочитаете, когда будете восхищаться Цивой 4! Спасибо за разделение нашей любви к Циве!
(Свободно пишите на civ4vision@gmail.com, или заходите на www.civfanatics.com, чтобы обсудить!)

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА:
Перевод сотворил СT-killer (ct-killer@juju.ru, ICQ#323781149). Это моя первая работа ТАКИХ объёмов, поэтому просьба строго не судить. Сначала я шёл чуть ли не дословно, по-том слегка расслабился и стал позволять себе художественный перевод и иногда свои ком-ментарии.
Большое спасибо Фантакту, без его напоминаний и перспективного поощрения я бы ни-когда не закончил ЭТО.
Так же спасибо всем, кто это прочёл. Если Вы считаете, что некоторые места могли бы быть переведены лучше или у вас есть что-нибудь, что нужно перевести, но руки не доходят – пишите, стучите, обсудим.

P.S. Кто считает, что я плохой переводчик – пусть первым кинет в меня 100 баксов Улыбка

The end.

ОТ FANTAKTа: Ну, если уж вы и досюда дочитали, то позвольте на прощание пару строк. Я позволил себе вставить пару комментариев и кое-где добавил оригинальные названия разделов. Статья эта писалась до выхода 4 Цивы и если бы ее разработчики учли пожела-ния фанов (а не только ограничили передвижение по железной дороге), то мы сейчас имели бы Суперигру. А пока имеют… Идеи, высказанные в статье и невостребованные циводела-ми, могут быть интересны независимым разработчикам, мододелам и игрокам, увлеченным пошаговыми стратегиями. Если вы заметили, многие предлагаемые решения уже реализо-ваны в других играх. Не бойтесь заимствований! Творчески переработанная (до неузнавае-мости) идея может принести успех новому проекту, а уж целая гроздь…

Действительно The end.

Авторы – анонимная группа фанов, перевод - ct-killer, а также fantakt по материалам civfanatics.com
19-Июн-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (11 комментариев)