Civilization 5 - Русское сообщество

Civilization 4: составляющие личности лидера

civ4_Leader_Head

Скажите честно, бывало у вас желание узнать о противостоящих лидерах нечто большее, чем заложено в исторической справке Цивилопедии? Информацию, которая поможет игре, даст возможность предсказать поведение оппонента в разных ситуациях?

Личность каждого лидера задаётся набором параметров, которые влияют на те или иные аспекты принятия решений. Внимательно ознакомившись с предложенным материалом, вы, прежде всего, узнаете чем руководствуются ваши противники в различных ситуациях. Вы сможете сравнить вовсе не субъективные величины и определить чем, к примеру, Ганди отличается от Наполеона.

Этот материал также пригодится модерам, кто пожелает добавить в игру новых правителей и сделать их личности индивидуальными. При необходимости обратиться к оригиналу материала - ищите его здесь.

LeaderheadInfos

Здесь задаются умения и персоналии каждого из Лидеров Цивилизаций.

Элементы
  • <Type>: Метка для обращения к этому Лидеру.
  • <Description>: Обращается к тэгу в файле CIV4GameTextInfos_Objects.xml для получения имени Лидера в игре.
  • <Civilopedia>: Обращается к тэгу в файле GameText_Civilopedia_CivLeaders.xml для получения описания Лидера в Цивилопедии.
  • <ArtDefineTag>: Обращается к тэгу в файле CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml для определения какую графическую модель для Лидера использовать.

Примечание: следующие элементы - часть алгоритма AI для принятия решений. Так как мы не имеем (пока) доступа к полной схеме принятия AI решений, некоторая часть предложенных элементов воздействия будет перекрываться неизвестными пока факторами. В лучшем случае, эти элементы дают Вам возможность "подтолкнуть" AI в желаемом направлении, но это не гарантирует того, что AI всегда будет делать именно то, что Вы желаете. Вся механика действий AI будет раскрыта лишь с выходом SDK.
  • <iWonderConstructionRand>: 1dX* прибавка к шансу на то, что Лидер начнёт постройку Чуда.
  • <iBaseAttitude>: Начальное Отношение Лидера к другим Цивилизациям (до внесения любых модификаций)
  • <iBasePeaceWeight>: Базовый запас миролюбия Лидера в отношении других Цивилизаций.
  • <iPeaceWeightRand>: Случайное число (между 0 и этим значением) добавляется к <iBasePeaceWeight> и результат составляет один из факторов в определении отношения этого Лидера к другим лидерам.
  • <iWarmongerRespect>: Дополнительный модификатор Отношения к лидерам 'милитаристам' (проявляет уважение к милитаристам или нет).
  • <iRefuseToTalkWarThreshold>: Будучи в состоянии войны, AI будет сначала отказываться говорить с врагом в течении этого количества ходов.
  • <iNoTechTradeThreshold>: AI будет торговать технологиями, известными только ему, если его отношение, к предлагающей сделку цивилизации, будет выше этого значения.
  • <iTechTradeKnownPercent>: Определённый процент известных (не всех) Цивилизаций, знающих технологию, заставляющий Лидера более не считать технологию известной только ему, в этом случае фактор <iNoTechTradeThreshold> перестаёт учитываться.
  • <iMaxGoldTradePercent>: Максимальный процент золотого запаса, которого AI готов лишиться.
  • <iMaxGoldPerTurnTradePercent>: Максимальный процент поступления золота в казну за ход, которого AI готов лишиться.
  • <iMaxWarRand>: Дополнительный случайный шанс того, что AI начнёт неспровоцированную войну, задаётся в виде 1dX где X введённое значение.
  • <iMaxWarNearbyPowerRatio>: AI не пожелает начать неспровоцированную войну против соседа до тех пор, пока его собственный Рейтиг Силы не приблизится в процентном соотношении к этому значению сравнительно с Рейтингом Силы соседа.
  • <iMaxWarDistantPowerRatio>: AI не пожелает начать неспровоцированную войну против удалённой Цивилизации до тех пор, пока его собственный Рейтиг Силы не приблизится в процентном соотношении к этому значению сравнительно с Рейтингом Силы соседа.
  • <iMaxWarMinAdjacentLandPercent>: Война случится если Лидер имеет этот процент смежных границ с рассматриваемой Цивилизацией.
  • <iLimitedWarRand>: Дополнительный шанс того, что AI начнёт Ограниченную Войну**. Изменение вероятности задаётся как 1dX, где X будет введённым значением.
  • <iLimitedWarPowerRatio>: AI не пожелает начать Ограниченную Войну до тех пор, пока его собственный Рейтиг Силы не приблизится в процентном соотношении к этому значению сравнительно с Рейтингом Силы предполагаемой жертвы.
  • <iDogPileWarRand>: Если другие Цивилизации уже воюют, это модификатор вероятности того, что Лидер также объявит войну. Модификатор вида 1dX где X будет введённым значением.
  • <iMakePeaceRand>: Определяет дополнительный 1dX шанс того, что AI станет предлагать мир.
  • <iDeclareWarTradeRand>: Дополнительный шанс на то, что Лидер будет просить другие Цивилизации объявить войну Цивилизации, с которой он уже воюет в данный момент. Дополнительный шанс лежит в диапазоне 1dX где X будет введённым значением.
  • <iDemandRebukedSneakProb>: Вероятность того, что Лидер затаит обиду и нанесёт неожиданный удар если на его претензии отвечают отказом.
  • <iDemandRebukedWarProb>: Вероятность того, что Лидер объявит войну если на его претензии отвечают отказом.
  • <iRazeCityProb>: Процентная вероятность того, что AI уничтожит захваченный город.
  • <iBuildUnitProb>: Процентная вероятность того, что AI начнёт создавать Отряды.
  • <iBaseAttackOddsChange>: Модификатор для предсказания исхода боя, AI использует его вычисляя нападать или нет. Основывается на сопоставлении отряда с отрядом.
  • <iAttackOddsChangeRand>: Случайный модификатор на основе 1dX, который прибавляется к значению iBaseAttackoddsChange.
  • <iWorseRankDifferenceAttitudeChange>: Модификатор Отношения AI применительно к Цивилизациям с более низким Рейтингом Силы.
  • <iBetterRankDifferenceAttitudeChange>: Модификатор Отношения AI применительно к Цивилизациям с более высоким Рейтингом Силы.
  • <iCloseBordersAttitudeChange>: Модификатор Отношения AI применительно к ближайшим Цивилизациям (не уверен, требуется ли соприкосновение границ).
  • <iLostWarAttitudeChange>: Смена Отношения применительно к любой Цивилизации, которой Лидер проиграл войну.
  • <iAtWarAttitudeDivisor>: Устанавливает перемену в Отношении к Цивилизациям, с которыми AI находится в состоянии войны. Число ходов в состоянии войны делится на это значение, чтобы вычислить перемену.
  • <iAtWarAttitudeChangeLimit>: Устанавливает максимум и минимум перемены Отношения, который может произойти, как результат значения в <iAtWarAttitudeDivisor>
  • <iAtPeaceAttitudeDivisor>: Устанавливает перемену в Отношении зависящую от количества ходов мирного сосуществования Цивилизаций. Число ходов делится на это значение, чтобы вычислить перемену.
  • <iAtPeaceAttitudeChangeLimit>: Устанавливает максимально возможную перемену Отношения, которая может случится, как результат значения в <iAtPeaceAttitudeChangeLimit>
  • <iSameReligionAttitudeChange>: Модификатор Отношения применительно к Цивилизациям с такой же Государственной Религией.
  • <iSameReligionAttitudeDivisor>: Изменение Отношения на базе количества ходов, в течении которых Цивилизации разделяют одну и ту же религию. Число ходов делится на заданное значение, чтобы вычислить значение модификатора.
  • <iSameReligionAttitudeChangeLimit>: Определяет максимум и минимум возможного результата из <iSameReligionAttitudeDivisor>
  • <iDifferentReligionAttitudeChange>: Модификатор Отношения применительно к Цивилизациям имеющим другую Государственную Религию.
  • <iDifferentReligionAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации имеют иную Государственную Религию. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум возможного результата из <iDifferentReligionAttitudeDivisor>
  • <iBonusTradeAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации вовлечены в торговлю дополнительными Ресурсами. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iBonusTradeAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум перемены Отношения из <iBonusTradeAttitudeDivisor>
  • <iOpenBordersAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации имеют действующий договор об Открытых Границах. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iOpenBordersAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум перемены Отношения из <iOpenBordersAttitudeDivisor>
  • <iDefensivePactAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации имеют действующий договор о Защите. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iDefensivePactAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум перемены Отношения из <iDefensivePactAttitudeDivisor>
  • <iShareWarAttitudeChange>: Модификатор Отношения применительно к Цивилизациям, с которыми AI вместе участвует в войне.
  • <iShareWarAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации воюют с однми врагом. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iShareWarAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум перемены Отношения из <iShareWarAttitudeDivisor>
  • <iFavoriteCivicAttitudeChange>: Модификатор отношения применительно к Цивилизациям, избравшим предпочитаемый AI тип Государственного Строя, в соответствии с установкой в <FavoriteCivic>
  • <iFavoriteCivicAttitudeDivisor>: Перемена в Отношении в зависимости от количества ходов, в течении которых Цивилизации разделяют Государственный Строй предпочитаемый этим лидером. Число ходов делится на задаваемое значение, для вычисления перемены Отношения.
  • <iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>: Максимум или минимум перемены Отношения из <iFavoriteCivicAttitudeDivisor>
  • <DemandTributeAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI перестаёт требовать дань.
  • <NoGiveHelpAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится оказывать помощь.
  • <TechRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится торговать Технологиями.
  • <StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится торговать Стратегическими Ресурсами.
  • <HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится торговать Ресурсами, увеличивающими Счастье.
  • <HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится торговать Ресурсами, увеличивающими Здоровье.
  • <MapRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится торговать Картами Территорий.
  • <DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого AI согласится объявить войну по просьбе другой Цивилизации.
  • <DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>: В случае просьбы объявить войну другой Цивилизации, AI откажется это делать, если его Отношение к этой Цивилизации выше заданного уровня Отношения.
  • <StopTradingRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI может согласиться прервать действующие сделки в отношении третьих Цивилизаций. Если уровень ниже - эта возможность вообще не будет рассматриваться (выделена красным в окне дипломатии).
  • <StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>: В случае просьбы прервать торговые сделки с другой Цивилизацией, AI откажется это делать, если его Отношение к этой Цивилизации выше заданного уровня Отношения.
  • <AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI согласится принять другой тип Государственного Строя, если его попросят это сделать.
  • <ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI согласится принять другую Религию, если его попросят это сделать.
  • <OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI согласится войти в договор об Открытых Границах.
  • <DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI согласится принять договор о Защите.
  • <PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>: Уровень Отношения, при превышении которого, AI согласится войти в Постоянный Альянс.
  • <FavoriteCivic>: Определяет предпочитаемый Лидером тип Государственного Строя, как задано в файле CIV4CivicInfos.xml.
  • <Traits>: Список Черт Лидера, ассоциированных с данным Лидером, как задано в файле CIV4TraitInfos.xml.
  • <Flavors>: Список Вкусов (или 'предпочтений') ассоциированных с данным Лидером, как задано в файле CIV4GlobalTypes.xml.
  • <ContactRands>: Список возможных причин для Контактов, которые заставят Лидера устанавливать отношения с другими Цивилизациями, для каждой причины указывается вероятная возможность возникновения.
  • <ContactDelay>: Для каждой причины Контактов, указывается время, которое должно пройти, прежде чем Лидер обратится к той же Цивилизации с тем же предложением.
  • <MemoryType>: Для всех видов Воспоминаний (дипломатические контакты осуществлённые в прошлом), время, которое должно пройти, прежде чем событие забудется и не будет более влиять на уровень Отношения применительно к данной Цивилизации.
  • <MemoryAttitudePercent>: Перемены Отношения из-за особых событий, которые произошли. Способ регулировки - значение поделить на 100.
  • <NoWarAttitudeProbs>: Шанс на то, что AI объявит Войну. Большее значение означает меньшую вероятность объявления войны.
  • <UnitAIWeightModifiers>: Задаёт предпочтения AI при задании модели поведения отрядов.
  • <ImprovementWeightModifiers>: Задаёт предпочтения AI в постройке Территориальных Улучшений.
  • <DiplomacyIntroMusicPeace>: Ссылка на музыку, играющую во время первой фазы Дипломатических переговоров в Мирное Время, в зависимости от Эры.
  • <DiplomacyMusicPeace>: Ссылка на главную музыкальную тему, играющую во время Дипломатических переговоров в Мирное Время, в зависимости от Эры.
  • <DiplomacyIntroMusicWar>: Ссылка на музыку, играющую во время первой фазы Дипломатических переговоров в Военное Время, в зависимости от Эры.
  • <DiplomacyMusicWar>: Ссылка на главную музыкальную тему, играющую во время Дипломатических переговоров в Военное Время, в зависимости от Эры.


[*] - 1dX - отражает случайное число в диапазоне от 1 до X, при этом все числа имеют одинаковый шанс выпадания, "d" от "dice" - игральная кость.

К примеру, стандартная игральная кость выражается в виде 1d6, выпадает только шесть возможных вариантов, и любой из вариантов вероятен не более, чем любой другой.

[**] - "Ограниченная война - это война, где игрок (AI в данном случае) не ставит цель уничтожить или сильно ослабить и потеснить противника, а имеет лишь небольшую конечную задачу, по достижении которой пожелает заключить мир. Например, задача - взять хорошо расположенный город, или захватить единственный источник Железа, и т.д." (Спасибо Solver'у за разъяснения)

Перевод - AndrGraft


2-Фев-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (2 комментария)