Civilization 5 - Русское сообщество

Civilization 4: WBS файл - взгляд изнутри

modding_WBS_title

Итак, Вы создали* собственный сценарий, но желаете модифицировать его далее.

* - тема этой статьи - дополнительные возможности конфигурирования сценария. Они доступны путем прямого редактирования (например в Notepad'е) WBS файла, полученного с помощью WorldBuilderCiv4.

Надеюсь, что на большинство Ваших вопросов здесь найдутся ответы.

Я буду заполнять пробелы в WBS руководстве, которое поместил на форуме для всех модеров, чтобы раскрыть еще глубже тему WBS-модинга.

Если Вам нужны ответы на вопросы по XML и Python - смотрите соответствующие темы форума.

BeginGame

Эта секция задает движку Civ4 параметры установки игры. Они соотносятся с настройками, которые Вы выбираете в меню при старте новой игры. Ниже - список ВСЕХ возможных переменных и значения, которые они могут принимать.

Tutorial= настройка для запуска туториала. По умолчанию равна 0, что означает не включать туториал. Подстановка 1 запустит Civ4 туториал.

Era= эпоха, в которую игра должна начаться. Эта установка определяет вид графики для городов, а также музыкальную последовательность. Может принимать любое значение из заданных в CIV4EraInfos.xml. Значение по умолчанию - NONE (не задано).

Speed= скорость игры. Здесь можно установить как развивается игра - НОРМАЛЬНЫМ (Normal) или ЭПИЧЕСКИМ (Epic) темпом. Возможные значения заданы в файле CIV4GameSpeedInfo.xml. Значение по умолчанию - NONE (не задано). Скорость развития в этом случае - Normal.

Calendar= времяисчисление, используемое в сценарии. Определяет дату, которая отображается на основном экране, и прирост времени между ходами. Задается в CIV4BasicInfos.xml. Значение по умолчанию - CALENDAR_DEFAULT. Возможные значения - CALENDAR_YEARS (каждый ход - один год), CALENDAR_SEASONS (каждый ход - один сезон: Зима, Весна, Лето, Осень), CALENDAR_MONTHS (каждый ход - один месяц) и CALENDAR_WEEKS (каждый ход - одна неделя, и четыре недели в месяце).

Option= выбранные для игры по сценарию установки (не настройки игрока). Настройки задаются в CIV4GameOptionInfos.xml разрешается определять в сценарии любое их количество. Пример: у вас может быть задано Option=GAMEOPTION_NO_CITY_RAZING, а в следующей строке Option=GAMEOPTION_NO_CITY_FLIPPING. По умолчанию никакие специфические настройки не заданы.

MPOption= выбранные для сценария многопользовательские настройки. Значения настроек заданы в CIV4MPOptionInfos.xml и также, как в случае с Option= в сценарии разрешено определять любое их количество. По умолчанию никакие специфические настройки не заданы.

ForceControl= определяет настройки, которые не могут быть изменены для данного сценария. Определив их Вы получите "закрытые" установки в меню сценария, то есть игрок не сможет их поменять. По умолчанию "закрытые" установки отсутствуют. Их значения заданы в CIV4ForceControlInfos.xml.

Victory= допустимые в сценарии варианты победы. Их значения заданы в CIV4VictoryInfo.xml, можете определить любые из них или все. Каждый вариант победы должен быть задан в отдельной строке, как некоторые из рассмотренных выше настроек. Определение варианта победы означает, что и Человек, и Компьютер получают возможность выиграть игру этим способом. По умолчанию варианты не установлены (это означает, что доступны все варианты победы). Если же вы явно определите любой из них (даже один единственный) все остальные автоматически станут недоступными.

GameTurn= ход игры, на котором начинается сценарий. Каждый сценарий начинается с нулевого хода (первый ход задан как 0), но Вы можете начать сценарий с другого хода, определив значение этой переменной. Пример: Вторая Мировая Война началась в Сентябре 1939г. Вы выставляете значение календаря в CALENDAR_MONTHS. Первый ход всегда занимает первый сегмент календаря (в данном случае Январь). Чтобы задать Сентябрь вам нужно установить GameTurn=8.

MaxTurns= ограничивает максимальное количество ходов в сценарии. Её значение должно превышать значение переменной GameTurn (очевидно, что сценарий не может начаться после окончания). Пример: у Вас есть сценарий, который должен по замыслу продолжаться 300 лет, значение календаря выставлено в CALENDAR_YEARS. Установка MaxTurns=300 завершит игру после 299 хода (не забывайте, первый ход нулевой). Победа будет засчитана по наибольшему количеству очков, сценарий завершится.

MaxCityElimination= количество городов, которое нужно потерять в многопользовательской игре, чтобы считаться проигравшим. Пример: MaxCityElimination=3 означает, что каждый игрок будет считаться проигравшим после потери 3-х городов.

TargetScore= количество очков необходимое игроку, чтобы победить в игре. Для примера, сценарий Война в Пустыне использует TargetScore=6, так как в игре 6 ключевых городов. Если одна команда удерживает все 6 городов, она считается победителем. Вы можете самостоятельно задать нужное количество очков, необходимых игроку (score list в правой части интерфейса) , а вместе с Python-скриптами можно получить мощный инструмент для определения счета. Чтобы этот метод работал нужно задействовать переменную Victory=VICTORY_SCORE.

StartYear= фактическая дата начала игры. Пример: Вторая Мировая Война началась в 1939г., значит нужно установить StartYear=1939. Для задания даты до Рождества Христова (BC) используйте отрицательные значения. Значение по умолчанию -4000 (4000 BC). Держите в уме, что StartYear, Calendar и Era связаны друг с другом чтобы сформировать нужное для сценария движение времени.

Description= текст для меню выбора. Когда сценарий выбран, описание появляется под картой. Можете использовать описание для краткого пояснения или введения в курс дела.

ModPath= путь к папке, содержащей файлы мода. Определяется только в случае изменения xml или python файлов, а также графики. Иначе, просто сохраните WBS файл в папку PublicMaps и оставьте эту строку пустой. Определенное значение переменной заставит сценарий использовать установки из папки мода, а не принятые по умолчанию в Civ4. Это делается в том случае, когда сценарий является частью мода и работает по особым правилам. Пример: ModPath=Mods\MyMod\.

Здесь описание ВСЕХ установок, возможных в секции BeginGame WBS файла, заканчивается.

BeginTeam

Эта секция WBS файла описывает каждую команду (не отдельного игрока) в сценарии. Даже в одиночных играх Вы можете создавать команды. Заметьте: Каждый игрок ДОЛЖЕН быть частью команды, даже если в команде будет один единственный игрок. Ниже список ВСЕХ возможных переменных и значений, которые они могут принимать.

Tech= список технологий, с которыми команда начинает игру. Определяя список технологий Вы задаете с каким количеством знаний каждая команда вступает в игру. Пример: Tech=TECH_MYSTICISM даст команде технологию "мистицизм". Все технологии заданы в CIV4TechInfos.xml.

ContactWithTeam= количество дипломатических контактов, имеющихся у данной команды. Каждый дипломатический контакт задается отдельно. Пример: ContactWithTeam=1, а в следующей строке ContactWithTeam=2 даст дипломатические отношения с двумя командами. Не забудьте определить контакты для команд 1 и 2 в отношении данной команды. Иными словами дипломатия должна быть двухсторонней.

AtWar= список команд, с которыми команда начинает игру в состоянии войны. Пример: AtWar=1 означает, что команда будет в состоянии войны с командой 1 по установкам сценария.

PermanentWarPeace= список команд, для которых статус война//мир не может быть изменен. Пример: У команды 0 AtWar=1, PermanentWarPeace=1 и PermanentWarPeace=2; это означает, что команда не может заключить мир с командой 1 и не может объявить войну команде 2.

OpenBordersWithTeam= список команд, с которыми есть соглашение об открытых к началу игры границах. Это положение может быть отменено позже в игре.

DefensivePactWithTeam= список команд, с которыми к началу игры уже заключен договор о защите. Это положение может быть отменено, если не определена переменная PermanentWarPeace.

ProjectType= проекты, осуществленные командой. Это способ определить проект, существующий у команды к началу игры. Значения переменной задаются в CIV4ProjectInfo.xml.

RevealMap= статус для команды, говорящий о том, известна ли команде вся карта в начале игры. Допустимые значения 0 (карта не известна) и 1 (карта известна). Если значение не указано, по умолчанию - 0.
Знание карты не отменяет действие тумана войны.

Здесь приведены все настройки доступные для команд. Вы должны удостовериться, что добавив атрибут одной команде определили его соответствующую часть для другой команды. Пример: у команды 0 имеется ContactWithTeam=1, а у команды 1 - ContactWithTeam=0 соответственно.

BeginPlayer

В этой секции назначаются все установки отдельного игрока в игре. Эти установки позволят Вам полностью изменить поведение игроков.

Team= указывает к какой команде принадлежит игрок. По умолчанию каждый игрок в своей собственной команде, но если Вы желаете настроить игру как "2 на 2" двух игроков нужно поместить в команду 0, а двух оставшихся в команду 1.

CivDesc= описательное название для цивилизации. Это название цивилизация получит в игре. Пример: CivDesc=Kingdom of Ghent.

CivShortDesc= короткое название для цивилизации. Это короткое название используется в "цивилизация известна как...". Пример: CivShortDesc=Ghent.

LeaderName= имя лидера цивилизации. Это имя, которым будет называться король, император и т.д. Пример: LeaderName=Chief Two-Dogs

CivAdjective= название представителей цивилизации. Используется для правильного построения сентенций вида: "I am <LeaderName> who leads the <CivDesc> which is populated by the <CivAdjective> people." Пример: "I am Chief Tow-Dogs who leads the Kingdom of Ghent which is populated by the Ghentese people."

FlagDecal= DDS* файл с флагом цивилизации. Находится в папке ../Art/Interface/TeamColor/. Пример: FlagDecal=Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_UK.dds

* - DDS - Direct Draw Surface, формат для хранения текстур, принятый для DirectX приложений. В Интернете можно найти подробное описание этого формата и бесплатные утилиты для конвертации в него из распространенных растровых форматов.

WhiteFlag= установка, которая определяет цвет фона флага (флаг рядом с отрядом), будет ли он белым или "государственного" цвета цивилизации. Возможные значения - 1 (использовать белый) или 0 (использовать "государственный").

LeaderType= устанавливает лидера цивилизации. Их значения заданы в файле CIV4LeaderHeadInfos.xml. Пример: LeaderType=LEADER_ELIZABETH.

CivType= цивилизация, за которую выступает игрок. Их значения заданы в файле CIV4CivilizatioInfos.xml. Пример: CivType=CIVILIZATION_ENGLAND.

Team= номер команды, частью которой является цивилизация. Установки команды задаются в секции BeginTeam выше по тексту WBS файла. В команду может входить более одной цивилизации, каждая цивилизация должна быть частью команды (возможно даже отдельной). Пример: Team=1

Handicap= уровень сложности, который выставляется по умолчанию, если цивилизацией управляет Компьютер. Все значения задаются в файле CIV4HandicapInfo.xml. Пример: Handicap=HANDICAP_NOBLE

Color= "государственный" цвет цивилизации. Это значение задает цвет территориальных границ, имен лидеров и т.д. Все значения задаются в файле CIV4PlayerColorInfos.xml. Пример: Color=PLAYERCOLOR_CYAN

ArtStyle= графический стиль, используемый цивилизацией. Это значение задает стиль графики строений и вид усовершенствованной местности. Все значения заданы в файле GlobalTypes.xml.

PlayableCiv= установка указывает, может ли эта цивилизация управляться Человеком или только Компьютером. Допустимые значения - 0 (только Компьютер) и 1 (допускается управление Человеком).

MinorNationStatus= установка определяет предрасположенность цивилизации к дипломатическим отношениям. Допустимые значения - 0 (обычная цивилизация) или 1 (цивилизация не желает заводить дипломатические отношения с кем-либо).

StartingGold= количество золота, с которым цивилизация вступает в сценарий.

StartingX= положение стартового поля по оси X для цивилизации. Действительно только в случае отсутствия у этой цивилизации городов на карте.

StartingY= положение стартового поля по оси Y для цивилизации. Действительно только в случае отсутствия у этой цивилизации городов на карте.

StateReligion= Государственная Религия, с которой цивилизация вступает в игру. Все возможные значения заданы в файле CIV4ReligionInfo.xml.

StartingEra= эра, в которой цивилизация начинает игру (относится к отображению графики). Возможные значения заданы в файле CIV4EraInfos.xml.

CivicOption=XXXX, Civic=YYYY где XXXX civic категория, а YYYY собственно civic. Установки принудительно определяют civic, с которым цивилизация вступает в игру. Настройки для civic заданы в файле CIV4CivicOptionInfos.xml, civic заданы в файле CIV4CivicInfos.xml.Пример: CivicOption=CIVICOPTION_GOVERNMENT, Civic=CIVIC_UNIVERSAL_SUFFRAGE

AttitudePlayer=XXX, AttitudeExtra=YYY где XXX номер игрока, а YYY - число, изменяющее отношение к этому игроку (дипломатия). Пример: AttitudePlayer=1, AttitudeExtra=-15 изменит отношение к игроку 1 на -15 едениц.

CityList= названия городов, доступные при основании нового города. Пример: CityList=Shanghai станет причиной использовать это название при основании города. Можете использовать любое количество предварительно заданых названий, каждое должно занимать отдельную строку. Когда эти названия закончатся, игра будет использовать названия заданные по умолчанию.

Здесь рассмотрены все возможные установки для секции BeginPlayer WBS файла. Каждый отдельный игрок должен быть задан. Помните, также что каждый игрок должен быть частью команды, даже если это будет единственный игрок в команде.

BeginMap

Эта секция описывает установки карты для движка Civ4. Здесь задается как выглядит карта и как она играется. Далее список ВСЕХ возможных переменных и значений, которые они могут принимать.

grid width= ширина карты, число участков. Заметьте: отсчет ширины сетки начинается с НУЛЯ, так что первая колонка будет иметь номер 0, а НЕ 1. Тем не менее, ширина задается реальным числом клеток. Пример: карта, шириной 20 участков имеет grid width=20.

grid height= высота карты, число участков. Заметьте: отсчет высоты сетки начинается с НУЛЯ, так что первый ряд будет иметь номер 0, а НЕ 1. Тем не менее, высота задается реальным числом клеток. Пример: карта, высотой 20 участков имеет grid height=20.

top latitude= значение широты для верхнего ряда участков карты. По умолчанию значение равно 90 (северный полюс), это означает, что шапка полярных льдов - часть карты и будет отображаться движком в режиме глобуса. Если задать меньшее значение (Пример: top latitude=45) полярные льды отображаться не будут, карта будет заканчиваться примерно на середине между экватором и Северным Полюсом.

bottom latitude= значение широты для нижнего ряда участков карты. По умолчанию значение равно 90 (южный полюс), функционирует точно также, как и для верхнего ряда участков карты.

wrap X= установка "обертывания" по оси X (по горизонтали). По умолчанию имеет значение 1 (карта "сшита" левый край к правому краю). Если подставить значение 0 карты перестанет быть "непрерывной" по оси X. Комбинируя это значение с "обертыванием" по оси Y, Вы можете получить "плоские", "шарообразные" или "цилиндрические" карты.

wrap Y= установка "обертывания" по оси Y (по вертикали). По умолчанию имеет значение 0 (карта не "сшита" нижний край к верхнему краю). Установка работает также как wrap X.

world size= установка размера карты сценария. Значение обычно устанавливается при настройке карты в самой игре, до входа в WBS. Однако Вы можете захотеть изменить размер. Возможные значения задаются в файле CIV4WorldInfo.xml.

climate= установка климата для игры. Это то же самое, что установить климат при настройке карты через главное меню. Возможные значения заданы в файле CIV4ClimateInfo.xml.

sealevel= установка уровня моря для игры. Это то же самое, что установка уровня моря при настройке карты через главное меню. Возможные значения заданы в файле CIV4SeaLevelInfo.xml.

num plots written= общее количество участков на карте. Значение получается умножением ширины сетки на ее высоту (рассмотрены выше по тексту). Пример: grid width=50 и grid height=50, тогда num plots written=2500 (50 * 50)

Это все настройки, доступные для установки карты в пределах WBS файла. Как видите, движок, формирующий карту, весьма гибок.

BeginPlot

Эта часть заполняет оставшуюся секцию WBS файла - секцию Участков. Каждый участок на карте будет иметь собственный BeginPlot....EndPlot раздел. Эта секция самая объемная, с большим количеством вложенных пояснений.

x=XXX,y=YYY где XXX номер колонки (по вертикали), в которой участок находится на карте, а YYY номер ряда (по горизонтали), в котором участок находится на карте. Нумерация колонок ведется с 0 (нуля) от левого края карты, увеличиваясь на 1 при смещении вправо. Ряды нумеруются с 0 (нуля) от нижнего края карты, увеличение на 1 происходит при смещении вверх.

Landmark= установка указывает на наличие подписи или ориентира на карте. Значение - текст, который будет выведен в виде метки на карте. Пример: Landmark=This is landmark!

ScriptData= указатель на скрипт для участка. В WBS можно присвоить скрипт городу. В данном руководстве скрипты не рассматриваются.

isNOfRiver и isWOfRiver две установки, чтобы пустить реку через участок карты. Они не требуют подстановки значений, являясь флагами для графического движка. isNOfRiver (is north of river) задает реку на нижнем крае участка, а isWOfRiver (is west of river) задает реку на правом крае участка. Эти установки ДОЛЖНЫ использоваться в связке с RiverNSDirection или RiverWEDirection.

RiverNSDirection= и RiverWEDirection= направление, в котором течет вода в реке.Допустимые значения: 0=север, 1=восток, 2=юг, 3=запад. Эти установки ДОЛЖНЫ использоваться в связке с isNOfRiver или isWOfRiver.

Пример кода:

isNOfRiver
RiverWEDirection=3
# Создает реку на нижнем крае участка, текущую справа налево.

isWOfRiver
RiverNSDirection=0
# Создает реку на правом крае участка, текущую снизу вверх.


StartingPlot - флаг, используемый движком Civ4 для задания стартовой позиции цивилизации. Это вызовет появление, случайно выбранной из присутствующих в сценарии, цивилизации в данной позиции. Если Вы желаете присвоить цивилизации постоянную стартовую позицию для каждой игры, задавайте ее через секцию BeginPlayer этой цивилизации.

BonusType= установка помещает награду (bonus) на участок карты. Ресурсы также относятся к наградам (но наградами могут быть не только ресурсы). Возможные значения заданы в файле CIV4BonusInfos.xml. Пример: BonusType=BONUS_WHEAT

ImprovementType= установка помещает усовершенствование (improvement) на участок карты. Возможные значения заданы в файле CIV4ImprovementInfos.xml. Пример: ImprovementType=IMPROVEMENT_MINE

FeatureType=XXX, FeatureVariety=YYY где XXX особенность ландшафта, помещаемая на участок карты, а YYY допустимые вариации этой особенности. Леса, к примеру, особенность ландшафта, в то время как FeatureVariety будет определять какой именно лес будет размещен (хвойный, лиственный и т.д.). Возможные значения заданы в файле CIV4FeatureInfos.xml. Пример: FeatureType=FEATURE_FOREST, FeatureVariety=1

RouteType= установка определяет специфику транспортировки на этом участке. Дороги важны, так как они определяют и торговые пути тоже. Возможные значения заданы в файле CIV4RouteInfos.xml. Пример: RouteType=ROUTE_RAILROAD

TerrainType= основной тип ландшафта на участке карты. Возможные значения заданы в файле CIV4TerrainInfos.xml. TerrainType должен быть определен для каждого участка ОБЯЗАТЕЛЬНО. Пример: TerrainType=TERRAIN_GRASS

PlotType= установка определяет высоту для участка карты. Определяется располагается ли участок ниже уровня моря, является холмом, горой или частью плоской местности. Допустимые значения 0=горный, 1=холмистый, 2=плоский, 3=ниже уровня моря.

BeginUnit - подраздел, определяет отряд в пределах участка. Отряд задается следующим образом:

Пример кода:

BeginUnit
UnitType=AAAA,
UnitOwner=BBBB
Level=CCCC,
Experience=DDDD
PromotionType=EEEE
UnitAIType=FFFF
EndUnit


Где:

AAAA = тип отряда в пределах участка. Значение задается в файле CIV4UnitInfos.xml.
BBBB = владелец отряда (номер игрока владеющего отрядом). Первый игрок - игрок 0, последний возможный, игрок 17 (всего игроков 18).
CCCC = уровень опыта отряда. Каждый уровень означает возможность очередного поощрения (promotion). Пример: Level=0 означает нет поощрения, Level=2 означает 2 возможных поощрения.
DDDD = фактический опыт отряда. Это отражает сколько пунктов опыта нужно получить для следующего поощрения.
EEEE = поощрения уже имеющиеся у отряда. Задаете столько строк PromotionType, сколько уровней (Level) получено отрядом. Возможные значения заданы в файле CIV4PromotionInfos.xml.
FFFF = задает ИИ отряда. Присвоение правильного значения UnitAIType для отряда, важно, так как определяет для чего отряд используется. Пример: отряды Поселенцев (Settler) получают UnitAIType=UNITAI_SETTLE

BeginCity - подраздел, определяет город в пределах участка карты. Город задается следующим образом:

Пример кода:

BeginCity
CityOwner=AAAA
CityName=BBBB
CityPopulation=CCCC
ProductionUnit=DDDD
ProductionBuilding=EEEE
ProductionProject=FFFF
ProductionProcess=GGGG
BuildingType=HHHH
ReligionType=IIII
HolyCityReligionType=JJJJ
ScriptData=KKKK
PlayerLLLL
Culture=MMMM
EndCity


Где:

AAAA = владелец города. Подобно владельцу отряда принимает значение от 0 до 17 в зависимости от игрока, кому принадлежит город.
BBBB = название города. Может принимать любое значение. Пример: CityName=My City
CCCC = стартовое население города. Сколько едениц населения в городе в начале.
DDDD = отряд, который будет строиться в городе в начале игры. Используется только один тип Производства (первый, при задании города). Значения задаются в файле CIV4UnitInfos.xml.
EEEE = постройка, которую город возводит в начале игры. Используется только один тип Производства (первый, при задании города). Значения задаются в файле CIV4BuildingInfos.xml.
FFFF = проект, над которым город работает в начале игры. Используется только один тип Производства (первый, при задании города). Значения задаются в файле CIV4ProjectInfos.xml.
GGGG = направление (наука/богатство/культура), в котором город развивается в начале игры. Используется только один тип Производства (первый, при задании города). Значения задаются в файле CIV4ProcessInfos.xml.
HHHH = постройки, которые уже имеются в городе в начале игры. Можно задать любое количество BuildingTypes, каждую - отдельной строкой. Возможные значения заданы в файле CIV4BuildingInfos.xml.
IIII = религии, которые присутствуют в городе в начале игры. Можно задать любое их количество, каждую - отдельной строкой. Возможные значения заданы в файле CIV4ReligionInfos.xml.
JJJJ = Священный Город для заданных религий. Любое число таких городов может быть определено отдельными строками. Возможные значения заданы в файле CIV4ReligionInfos.xml
KKKK = любые скрипты привязанные к городу. Здесь они не рассматриваются.
LLLL & MMMM = начальный уровень культуры, которым располагает город. LLLL номер игрока и MMMM количество культуры. Пример: Player3 Culture=100 означает, что город вступает в игру имея 100 едениц культуры игрока 3. Можете задавать уровень культуры для любого количества игроков.

TeamReveal= список команд, которым виден этот участок карты в начале игры. Команды из этого списка могут видеть этот участок, но туман войны все еще может его скрывать. Список - простое перечисление номеров команд, разделенных запятой. Список ДОЛЖЕН оканчиваться запятой. Пример: TeamReveal=0,1,2,3,

Так заканчивается самая большая секция файла - BeginPlot. Каждый участок на карте требует собственного BeginPlot, последовательность секции BeginPlot отсортирована по колонке, затем по ряду. Пример: последовательность участков карты - (0,0), (0,1), (0,2), (1,0), (1,1), (1,2) и т.д.

Абсолютный минимум содержания WBS файла

Этот раздел перечисляет абсолютный минимум содержания WBS файла, который может быть загружен в Civ4. Можете скопировать его через буфер и использовать в качестве шаблона.

ЗАМЕТЬТЕ: Этот файл НЕ БУДЕТ загружаться в игру до тех пор, пока вы не дополните количество участков. Шаблон требует наличие более одного участка на карте.

Пример кода:

Version=11
BeginGame
Tutorial=0
EndGame
BeginTeam
ContactWithTeam=0
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=1
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=2
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=3
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=4
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=5
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=6
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=7
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=8
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=9
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=10
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=11
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=12
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=13
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=14
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=15
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=16
EndTeam
BeginTeam
ContactWithTeam=17
EndTeam
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=0
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=1
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=2
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=3
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=4
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=5
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=6
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=7
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=8
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=9
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=10
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=11
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=12
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=13
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=14
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=15
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=16
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=NONE
CivType=NONE
Team=17
EndPlayer
BeginMap
grid width=1
grid height=1
top latitude=90
bottom latitude=-90
wrap X=1
wrap Y=0
world size=WORLDSIZE_DUEL
climate=CLIMATE_TEMPERATE
sealevel=SEALEVEL_MEDIUM
num plots written=1
EndMap

### Plot Info ###
BeginPlot
x=0,y=0
TerrainType=TERRAIN_OCEAN
PlotType=3
EndPlot


Примечание автора: Это та информация, которую Firaxis нужно уже научиться поставлять ВМЕСТЕ со своими играми!!!

Материал был взят с форума civfanatics.com, автор оригинала - Dale Kent
Перевод - AndrGraft


2-Фев-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (2 комментария)