Civilization 5 - Русское сообщество

Интервью с Сореном Джонсоном

Вопросы: Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization)
Перевод: AndrGraft

Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization):
Как Вы тестировали игры в 90-х годах? Мне известно, что Вы работали над другими играми и с другими разработчиками до того как присоеденились к Firaxis.

Сорен Джонсон (Firaxis):
До того как где-то в 2000 году я присоеденился к Firaxis, я работал на Electronic Arts. Тестеры и разработчики там были физически разделены. Существовало устойчивое мнение, что разработчики игр должны быть отделены. Некоторые люди были всерьёз уверены, что разработчики не должны общаться с тестерами напрямую. В 90-х, они видели отношения между тестерами и разработчиками, такими же как отношения между клиентами и разработчиками - то есть никаких отношений.

Причиной тому было множество ограничений, главным образом то, что тестеры проверяют правильность, но никак не увлекательность игры или её сбалансированность. Но здесь и заключалась вся хитрость. Множество недостатков того же баланса заметны лишь страстным поклонникам игры. Настолько хорошо игру может знать лишь её разработчик. Но он не имеет достаточного количества времени, чтобы играть в игру, и тем более не может взглянуть на неё со стороны. Это особенно проявляется с Цивилизацией, когда разные люди играют в игру по-разному, каждый обладает своим стилем. Я, к примеру, мирный игрок, поэтому мне иногда трудно оценить военную часть игры столь же верно, просто по причине недостатка игрового опыта в этом ключе. Это одна из самых крупных задач тестирования: найти людей, кто по-настоящему хорошо сыграет в игру 10, 20, 30, 40 раз до релиза.

Мы экспериментировали с онлайновым тестированием Play the World и Conquests. Некоторые группы тестеров оказались фактически слишком большими. На Play the World и Conquests мы задействовали 200-300 человек в последние месяцы процесса разработки. Это в конечном счёте себя не оправдало, даже не смотря на то, что определённо нам помогло.

С Civilization IV мы решили: "Это наш шанс - делать всё правильно начиная с самого начала. Давайте укрупнять задачи постепенно. И решать проблемы по мере их поступления, потому что мы желаем подключить к процессу людей, не пробовавших себя раньше в роли бэта-тестеров." Вот почему мы организовали особую среду тестирования Civilization IV, назвав её Франкенштейн (прим.: чтобы это не показалось глупостью или пустым звуком вспомните, Франкенштейн был задуман как идеальный человек, совокупность отдельных самых лучших частей тела. Руки величайшего пианиста и т.д. Короче, намекается на то, что разработчики _сами_ отбирали бэта-тестеров). Я чувствовал, что знаю людей из форума достаточно благодаря долгому общению. Нам не нужны были люди, составляющие длинные списки того, что они хотели бы видеть в Civilization IV. Мы искали людей, которые могут ясно увидеть что _уже_ есть в игре и внимательно изучить это. Кроме этого нам ещё нужна была группа хороших тестеров многопользовательской игры.

Вот какие надежды мы возлагали на Франкенштейна, и похоже это сработало весьма неплохо. На самом деле наш замысел всегда оставался в тайне - было что-то, о чём люди подозревали, но мы никогда не говорили об этом напрямую - мы отбирали медленно и лишь тех, кто нам был нужен. Это стало ключевым моментом и заставило всё в конце-концов заработать.

Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization):
Как Вы можете описать процесс онлайнового тестирования? Может быть нашлись какие-то хорошие идеи, пришли толковые отчёты? Это действительно помогло Вам в разработке?

Сорен Джонсон (Firaxis):
О, да! Это имело огромное значение для Civilization IV. Баланс, к примеру. Гляньте на мою систему civics. Я думаю только два или три элемента остались такими же, какими я их создал в самом начале. Было множество вещей, которым я не придавал значения, а они оказались или слишком мощными или малополезными в реальности.

Я думаю, что отсутствие людей, на которых можно бы было положиться во время тестирования Civilization III, подвело меня к решению подойти к балансу весьма консервативно. Я думаю множество людей тогда не увидело особого богатства выбора и разнообразия в Civilization III, особенно в сравнении с Alpha Centauri.

Конечно у этого были свои плюсы и минусы. Alpha Centauri получила большой список вариантов на выбор, и все они были Вам доступны. Обратная сторона этого - AI, который был абсолютно (смеётся)... ну, скажем, не знал что со всем этим делать. Игра была слишком многовариантной для AI, чтобы тот мог принимать решения, доступные человеку.

Мне не хотелось, чтобы это случилось с Civilization III, я был очень осторожен, и у нас не было людей, чтобы проверить всё досконально. Только когда люди начали играть в игру, мы узнали, что некоторые вещи нарушают баланс.

Вот в чём отличия Civilization IV. Выбор элементов госустройства (civics), уникальные отряды, торговый баланс - все встало на свои места, пройдя через интенсивное тестирование. Я припоминаю игры в пре-релиз Civilization IV, в которых Эйсон получал 40 или 50 Великих Людей. И я подумал: "Вы не можете получать половину дерева технологий за счёт Великих Людей. Нужно слегка подправить код." Другой хороший пример - отсутствие цивилизаций, склонных к Индустриализации и Философии. Есть 28 возможных комбинаций свойств лидера и 26 лидеров, то есть два варианта отсутствуют. Один из них как раз индустрия-философия. Такими, предположительно, должны были быть Римляне. Фридрих и некоторые другие, возможно Эйсон, отчётливо доказали, что сочетании индустрии и философии слишком мощное. Своего рода геометрическая прогрессия: склонность к Индустриализации даёт возможность строить больше Чудес, строите больше Чудес - получаете больше Великих Людей, количество которых еще увеличивается за счёт склонности к Философии. Этим они доказали, что Римляне будут слишком могущественными.

Айзек отвечал за организацию XML и Python материалов, над которыми мы работали, убеждался в отсутствии разного рода ошибок. Он также просил и заставлял создавать моды, тех людей, кто затем делал их для финального варианта игры.

Я всегда говорил: "Делайте все по возможности просто." А это всегда достаточно сложно. Причина, по которой модеры оказались в команде, они амбициозны, стремятся к глобальности. Основной причиной, заставившей людей модифицировать Civilization III было их ощущение, что игра слишком мала. Это здорово, но такая модель мышления противоречит нуждам разработки, так что попытайтесь сделать мод простым, нацеленным на конкретную задачу. Когда Азек, Локутус и Дэйл начали работу над модом Война в Пустыне, они говорили: "Да, мы сделаем Европу во Вторую Мировую!" Мне оставалось лишь сказать: "Нет, этого не нужно!" Это слишком сложно. Были модеры, собирающиеся делать совершенно удивительные вещи, но XML изменялся, новые вещи добавились в Python...

Я действительно доволен, что модеры были вовлечены в проект и смогли его оценить, но в действительности они не смогли практически ничего сделать в первый год развития проекта - слишком сложно работать с изменяющимся материалом. Сейчас намного проще. Мы исправляем некоторые ошибки, но знаем, что игра уже не поменяется очень значительно.

Буквально на днях я думал добавить кое-что. В первом патче, который только что был выпущен, мы изменили формирование финального счёта, теперь когда Вы играете на сложности Божество, количество очков удваивается. Сначала я подумал: "Хорошо, новая категория для XML, добавим еще одну колонку... все просто." А затем: "Ох, нет! Это скорее всего приведет к несовместимости с прочими модами на диске!" Придётся патчить и их, а затем менять и все сценарии, которые делаются для демодисков игровых журналов. К примеру, у нас есть мод Александр Великий, который мы не включили в игру, он скоро появится отдельно. И тогда я просто сказал себе: "Да, похоже работа над XML завершена." (смеётся) Так что вместо этого пришлось вносить изменения в алгоритм не меняя XML.

Процесс создания модов для Civilization IV весьма важен. Он откроет недостатки, с которыми предстоит столкнуться. Civilization IV не модифицировалась так, как будет модифицироваться сейчас, поскольку у нас просто не было такого количества модеров. Так что найдутся проблемы, с которыми нам не довелось столкнуться на этапе тестирования.

Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization):
Оглядываясь назад, на Civilization I, Colonization или Alpha Centauri... те игры кажутся в значительной степени более завершёнными. Во времена Civilization III это стало уже настоящей необходимостью, чтобы иметь возможность хотя бы играть в игру нормально. Почему вообще игры теперь в основном нуждаются в патчах?

Сорен Джонсон (Firaxis):
Чтож...Хороший вопрос. В Civilization I не было никаких возможностей модификации. Точка. Сид, должно быть, жёстко прописал все переменные в коде игры, что намного проще. Сложность, комплексность игр и программного обеспечения вообще, увеличивается по экпонененте как только Вы заставляете несколько систем работать, дополняя друг друга. Если бы Civilization IV была лишена возможностей модификации и мультиплейера, я думаю мы могли бы выпустить игру, не требующую внесения значительных изменений. Геймплей был отлажен неплохо. Я припоминаю лишь одну ошибку относящуюся к геймплею, которая была исправлена патчем.

Это совсем не то, что мы имеем сейчас, а в три, или даже в девять раз проще. Когда пишешь игру подобную Civilization IV (с её возможностями модификации), уже не можешь обратиться к данным по имени переменной в коде. Код становится намного менее читаемым и очевидным. Есть шансы допустить ошибки там, где это не стало бы проблемой, если бы вы работали напрямую.

Civilization IV первая игра из серии Civilization, которая поставляется с готовым мультиплейером. Проблем с мультиплейером множество. Я сказал бы, что игра с мультиплейером гарантированно содержит в три-четыре раза больше ошибок, чем игра без такового. С Интернет окружением весьма сложно работать.

Комплексность игр увеличилась значительно, но есть и другая сторона монеты: Интернет позволяет патчить. Создание игр весьма сложное и амбициозное занятие. С Civilization IV мы нацелились на значительно большее, чем уже имели благодаря серии Civilization. Если бы мы знали, что независимо от того, что будет на диске, это будет финальная версия, и возможности устранить и поправить ошибки не будет, мы проявили бы меньше амбиций и больше осторожности. Путь более осторожных совсем не обязательно лежит через многократное тестирование, прежде всего это отказ от сложных и комплексных частей. Так что если бы не было шанса что-либо изменить или поправить, возможно, мы бы отказались от мультиплейера или Civilization IV не была бы столь модифицируемой.

Сомневаюсь, что Сид когда либо думал, что люди будут настолько ценить его игры. Ожидал ли он в 1992, что в далёком 2005 поедет в тур по Европе представлять Civilization IV. Так как аудитория растёт, мы хотим чтобы Civilization удовлетворяла желания всех своих поклонников, огромное сообщество, устраивающее национальные состязания, игры по переписке, турниры. Нам хочется поддержать все виды игры, которые надеются увидеть люди. Без Интернета и возможности исправить, если что-то идёт не так, мы должны были бы просто отказаться от многого и сфокусироваться на процессе обычной игры.

Хорошо это или плохо? Трудно сказать. Можете взглянуть на это на примере консольных игр... Одна из причин почему такое количество людей играют на PC - значительно большее количество возможностей в сравнении с консолями. Консольные проекты менее амбициозны чем игры для PC. Это не обязательно делает игру более привлекательной - множество PC проектов слишком амбициозны для своих скромных достоинств и сложны более, чем того требуется.

И это мы также должны видеть как дизайнеры. Нужно сохранить игру простой иначе она становится трудноупровляемой. В Civilization IV такое количество подсистем, что каждая из них должна быть простой. Вы можете видеть, что PC игры стремятся быть крупнее и многоаспектнее, чем консольные. Думаю одна из причин этого возможность исправить ошибки и внести необходимые изменения.

Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization):
Можете рассказать мне что-нибудь о следующем проекте Сида?

Сорен Джонсон (Firaxis):
У нас в производстве несколько игр. Мы были только что приобретены Take 2, и это открыло некоторые дополнительные ресурсы для нас. Сид держит открытым вопрос о консолях следующего поколения. Возвращаясь к недостаткам комплексных игр, консольные игры менее амбициозны, поэтому остаются в сфере интересов Сида. Я, конечно, не могу сказать ничего более определённого.

Мы также поглядываем на некоторые тайтлы из старых творений Сида, которые имели успех и поклонников в прошлом, и которые, возможно, будут выпущены в виде ремейков в будущем. Также поговариваем о совершенно новых стратегических PC брэндах. Возможно мы приступим к разработке парочки таких проектов в ближайшее время. Для Firaxis грядут интересные времена.

Жан Ван Дер Краббен (Planet Civilization):
Итак, чего нового можно ожидать от Firaxis? Мы не видели новых идей начиная с Colonization.

Сорен Джонсон (Firaxis):
Да, начиная с основания Firaxis, все игры, которые мы выпустили были ремэйками. Но мы всегда помнили, что требуется обязательно смешивать что-то новое с чем-то старым. Не думаю, что здесь та же ситуация, что и в кино, когда сиквелы всегда слабее и в них меньше творчества. Полагаю с играми есть смысл продолжать делать сиквелы, так как технология развивается и позволяет делать вещи невозможные раннее. Я думаю Civilization становится чем-то вроде шахмат. Всегда найдутся люди желающие сыграть в игру начиная с текущей версии и до... бесконечности, надеюсь. (смеётся)

Интервью состоялось 27.12.05

AndrGraft
10-Янв-2006

 

Версия для печати Обсудить в форуме (1 комментарий)