Civilization 5 - Русское сообщество

7wolf.ru: Создай свою историю

"Игра - последовательность интригующих возможностей".
Сид Мейер


Настольная игра "Civilization" от Фрэнсиса Трешема (Francis Tresham) появилась в Великобритании в 1980 году. С помощью системы карточек, фишек и таблиц, автору удалось отобразить торговлю, примитивное градостроительство и глобальные бедствия, а начиналось все с предоставления каждому участнику фигурки поселенцев, обозначающей 7 тысяч человек, готовых последовать за лидером куда угодно. Большим поклонником игры стал тогда еще только начинающий свою карьеру разработчик - Сид Мейер (Sid Meier).

Вдохновленный увиденным, мистер Мейер создает в 1991 году уже компьютерную версию "Civilization" (не забыв включить в коробку рекламный буклет от ее предшественницы), ставшую настоящим хитом и положившую начало одной из самой успешных серий в игровой истории. Если обычные игры забываются за полгода, то этой удалось продержаться несколько лет, а на Интернет-аукционах продавцы ее позиционируют как бесценный раритет.

В феврале 1996 года в свет вышел первый сиквел, который умело использовал все преимущества операционной системы Windows, содержал изометрическую графику и несколько новинок, среди которых всем надолго запомнилось собрание High Council, представляющее собой сборник смешных видеоклипов, где молодые актеры, меняя костюмы согласно эпохам, эмоционально советовали правителю, как себя вести. В последующих дополнениях ("Gold", "Fantastic Worlds" и "Test of Time") добавился мультиплеер, новые сценарии, кампании, а в третьем, вышедшем в 1999-м и получившем самостоятельность, - была подретуширована графика.

В 1996 году Сид Мейер и Джефф Бриггс (Jeff Briggs) покинули MicroProse, основав свою компанию - Firaxis Games. В одном из недавних интервью разработчики назвали себя ленивыми, поскольку выпускали примерно по одной игре в год. В 1997-м вышел "Gettysburg!", в 1999-м идеи "Civilization" перешли на другую планету, когда появилась игра "Alpha Centauri".

Хитрые дельцы из Activision успели создать свой вариант концепции, начав в 1999-ом продажи игры "Civilization: Call to Power". В результате судебных разбирательств их лишили прав на слово "Цивилизация", поэтому сиквел этой линейки, появившийся через полтора года, назывался "Call to Power II", а основной ее особенностью стала возможность продолжения игры и в далеком будущем, где разрешалось даже основывать морские колонии.

В октябре 2001-го состоялся долгожданный релиз "Civilization III", в работе над которой Сид уступил место дизайнера Джеффу. Себя неплохо проявил и пришедший в Firaxis в 2000 году бакалавр исторических наук и обладатель магистерской степени в области информатики - Сорен Джонсон (Soren Johnson), позднее назначенный главным дизайнером для четвертой части сериала. Пробным шагом стала попытка внедрить культурные особенности и использование залежей ресурсов, а сама игра усложнилась, зато разработчики доказали, что они прислушиваются к мнению армии поклонников и даже назвали некоторые города в честь модераторов и администраторов Фан-клубов. Add-on "Play the World" добавлял 8 новых цивилизаций, несколько юнитов и расширял возможности мультиплеера, а "Conquests" включал 8 исторических сценариев. С этого момента сообщество моддеров еще больше разрослось, благодаря новым доступным инструментам, позволявшим экспериментировать с игрой, придумывая собственные карты.

В конце 2004-го Atari продала права на марку сериала холдингу Take-Two Interactive. Выпустив в этом же году "Pirates!" - обновленную версию игры MicroProse 1987-го года - разработчики позаимствовали оттуда движок "Gamebryo" и с удвоенной силой принялись доделывать "Civilization IV", к которой впервые приступили осенью 2003-го. Всего два года потребовалось авторам на то, чтобы показать всем, что к предстоящему 15-летнему юбилею сериала, он не только не утратил свой потенциал, но и, наоборот, еще больше эволюционировал, умудрившись прекрасно сохранить дух оригинала.

Трудовой коллектив составили 38 сотрудников Firaxis, где генераторами идей в этот раз выступили молодые разработчики, уже принимавшие участие в создании "Civilization III" или ее дополнений. Сид Мейер, являющийся директором творческого отдела, лишь участвовал в отборе инноваций и лично их опробовал, контролируя происходящее, но пытаясь не слишком вмешиваться. В основу изменений была положена попытка углубить прежде слабые области игры, несколько ее упростить для всех новичков и предоставить пользователям возможность автоматизировать рутинные обязанности, позволив сосредоточиться на главном. К тому же удалению или модернизации подверглись аспекты, ранее вызывавшие нарекания.

Новая игра вышла сразу в 2-х изданиях: обычном и коллекционном, отличающимся не только красивым оформлением, но и наличием в комплекте плакатов, аудиодиска с саундтреком и многостраничного печатного мануала. Не обошлось и без курьезов, когда по вине работников завода или курьеров некоторые американские пользователи, сделавшие предварительный заказ, получили плакаты с деревом технологий на немецком языке, а те, кто предпочел CD-версии, с удивлением обнаружили у себя в почтовом ящике два одинаковых первых инсталляционных диска при огорчающем отсутствии второго.

Неплохой обучающий режим включает одну карту, где вашим гидом в мир новинок выступит трехмерная и говорящая модель Сида Мейера. Tutorial позволит основать парочку городов, исследовать несколько технологий, мельком взглянуть на строительство, перемещение юнитов, дипломатию, а затем плавно перетечет в обычную игру, правда, на небольшой карте.

В режиме сценариев названия говорят сами за себя "Война за независимость США", "Северо-Африканская кампания Второй мировой войны", "Планета Земля", "XI век" (крестовые походы), "Ледниковый период" (переносящий на 200 столетий назад), "Греки" (600-й год до нашей эры). Как обычно, авторы реальных карт попытались максимально точно смоделировать происходящие события и особенности развития их участников.

Есть здесь возможность быстро приступить к игре или детально настроить свою будущую партию. В списке определяемых параметров значатся число участников (до 18-ти), уровень сложности (всего - 9), нации, правила (воинственный AI, союз компьютерных оппонентов против игрока, возможность заключать вечные союзы, присутствие и активность кочевников и т.д.), размер карты, климат, суммарная площадь водоемов, начальная эра и другие. Так, если вам нравятся карты с островами, то можно выделить каждому по одному большому острову или же добавить еще несколько ничейных, а заодно нужно определиться с количеством мелких островков. Огромная карта здесь по площади оказывается даже меньше большой территории в предыдущих частях, что произошло из-за новой графики.

Темп игры можно выбрать в одном из трех вариантов: быстрый, обычный и эпический. В первом случае события будут протекать быстрее, чем раньше, а в остальных - на развитие технологий и сбор ресурсов потребуется намного больше времени.

Состав игровых цивилизаций менялся от игре к игре. В данном случае их 18, куда попали как завсегдатаи и гости дополнений, так и новенькие. Здесь нашлось место для русских, американцев, французов, немцев, японцев, китайцев, монголов, ацтеков, инков, индусов, арабов, египтян, британцев, греков, римлян, испанцев, персов и даже малийцев. У 8 народов имеются по 2 исторических лидера (у остальных - по одному) со своими уникальными чертами. Людовика XIV отличают организованность (уменьшение расходов на содержание) и креативность, а Петр Великий - экспансионист (увеличивает темп роста населения). Эти способности найдут отражение в виде выпадающих во время игры бонусов, а заодно и служат описанием характеров соперников, позволяя предугадать их стиль поведения. Помимо этого, у каждой нации есть один уникальный юнит, например, танк "Panzer" у немцев, представляющий собой юнит, превосходящий свой типовой аналог, доступный всем остальным.

В игре допустимы следующие условия победы: по очкам (начав в 4000 году до н.э. и закончив в 2050, будет произведен подсчет достижений каждого выжившего), доминирование (необходимо контролировать 70% мира и 25% его населения), завоевание (ликвидация соперников), космическая гонка (победа присуждается тому, кто первым соберет корабль для отправки на Альфу-Центавра), дипломатическая (с появлением ООН участники голосуют, выбирая мирового лидера), культурная (потребует трех городов с легендарным статусом, присуждаемым за накопление нескольких десятков тысяч культурных очков).

Уже в первый ход поселенцем вы заметите, что на карте синими кругами отмечены наиболее благоприятные с точки зрения ресурсов для нового города места, причем, позднее такие точки придется искать, путешествуя. Вскоре у вас появится рабочий, которому теперь выпала нелегкая роль обустройства окрестных клеток. Базовыми объектами являются ферма (бонус к еде), шахта (бонус к производству) и золотоносный коттедж. Последний со временем превращается в деревню, а затем и в городок, назначение которого состоит в генерации дополнительных денег. Позднее откроются такие объекты, как форт, мельница, пастбища и другие варианты усовершенствования предыдущих. На карте следует отыскивать любые из 31 вида стратегических ресурсов (слоновая кость, железо, камень, золото и другие), ставить на этой клетке объект соответствующей инфраструктуры, соединять его дорогой с ближайшим городом, а затем и со столицей, после чего предоставляемый материал распространится по всему государству. Некоторые ресурсы делают людей счастливее, другие ускоряют строительство, а самые важные разрешают постройку определенных юнитов, т.е. без найденных лошадей всадников не будет, если, конечно, недостаток не будет восполнен через торговлю (автоматически внутренние пути прокладываются в соседние порты или по рекам).

В строительстве главным новшеством стала отмена возможности перевести прогресс одного здания на другое, т.е. при смене объекта накопленные производственные очки исчезают, но не насовсем. Когда вы вновь вернетесь к тому, что оставили, из их суммы лишь вычтут штраф, обозначающий естественную убыль. Загрязнения, постоянно возникающие от мегаполисов, и беспорядки ушли в прошлое, зато теперь недовольные просто работают медленнее, поэтому нужно искать способы исправления ситуации. Некоторые крупные города приобретают специализацию, становясь промышленными или аграрными центрами.

К интересному, но короткому вступительному ролику добавилось почти три десятка новых видеоклипов для Чудес Света, музыку к которым сочинил мистер Бриггс. Если раньше при удачном стечении обстоятельств и низком уровне сложности можно было построить у себя все такие грандиозные проекты, то теперь это вряд ли удастся. Некоторые Чудеса можно завершить только до окончания определенной эры, другие - потребуют предварительной постройки какого-либо здания (маяк - "Александрийский маяк") или условий, к примеру, выхода к морю. К тому же оппоненты в этом плане активизировались и составляют серьезную конкуренцию. Если первым завершить такой проект вы не успели, то взамен накопленных очков получите адекватное количество золота. Благодаря незаметной системе сообщений приходится часто пропускать важную новость о постройке нового Чуда в чужой стране, а потом остается лишь удивляться, почему оно не появляется в списке строительства. Слегка компенсировать это призваны общие минорные Чудеса (по два на каждый город за всю игру).

Дерево технологий включает около 85 открытий. Оно было полностью переработано, хотя большинство знакомых названий никуда не пропало, зато требования к технологиям стали мягче, поэтому теперь для появления в списке нового исследования достаточно лишь выйти на него через любое из связанных с ним открытий. В связи с этим возросла роль обмена технологиями, ведь каждый выбирает свой путь, концентрируясь на экономике, социальной сфере или военном деле.

Система смены государственного строя уступила место регулированию различных аспектов жизни общества. В каждом из 5 пунктов (правительство, законодательство, трудовые ресурсы, религия, экономика) со временем откроются по 5 вариантов. Так, рабство позволит обменять население на производственные очки, а меркантилизм не разрешает торговать с соседями. Получаемые здесь бонусы обычно заставят взамен выплачивать бОльшие суммы на содержание. Расширение государства затруднено тем, что каждое новое поселение, здание или юнит добавят нагрузку на вашу казну, а в большинстве случаев потеря денег чревата расставанием с имуществом. Со временем эти административные расходы можно уменьшить через суды, рынки, банки и т.д.

Теперь вы можете выбирать одно из семи верований, включающих буддизм, индуизм, христианство, конфуцианство, ислам и иудаизм. Город страны (один из близких к центру), которая первым откроет необходимую технологию, провозглашается столицей религии. Авторы проявили корректность, поэтому уникальных плюсов это не несет, но позволяет расширить зоны влияния или может стать причиной конфликтов. Желаемую веру вы можете объявить национальной, и тогда она будет распространяться на новые города. С другой стороны, соседи-иноверцы будут вынуждать вас отказаться от вашей религии в пользу своей, накапливая ненависть, а с помощью рассылки во все концы света миссионеров их придется переубеждать. Единство вашего собственного народа дает положительный эффект, поэтому обычные города можно конвертировать в желаемую веру, но провоцировать раскол получением в одной стране двух различных религиозных столиц невыгодно. В специальной таблице будет видно, чье влияние на данный момент сильнее.

В любой из ходов в одном из крупных городов вашей страны может родиться великий деятель (строитель, проповедник, музыкант или художник), имена которых заимствованы из истории (Архимед, Ньютон, Фрэнсис Бэкон и множество других). В нужное время их способности можно использовать. Так, великий инженер может присоединиться к городу, немного увеличив его продуктивность, помочь почти мгновенно завершить любой проект, а если соединить парочку таких умов, то можно инициировать "золотую эпоху", на время ускорив развитие цивилизации.

Расширились дипломатические возможности, поскольку теперь у каждой страны имеются свои границы, быстро расширяющиеся с укрупнением городов, которые юниты другой державы могут пересечь только в случае войны или по согласию сторон. Во время переговоров можно наблюдать трехмерного персонажа, представляющего лидера, наделенного многообразием жестов для демонстрации эмоций. Торговля, обмен картами (теперь AI вынужден исследовать территории, как и обычные игроки), попытка столкнуть два государства в войне, самому в ней не участвуя, и даже союз значатся в возможностях, причем, именно открытие границ больше всего интересует оппонентов, чтобы они могли свободно изучить вашу территорию и проходить ее насквозь при необходимости.

В зависимости от сложности оппоненты ведут себя по-разному. С этим у серии проблем никогда не было, но механизм опытности соперников не изменился. На высоком уровне им предоставляется большое количество бонусов, благодаря которым они развиваются и строят все быстрее, чем обычные игроки, поэтому одолеть их будет очень непросто.

Общее число юнитов уменьшилось, зато устаревшие отряды можно модернизировать. В бою армия больше не представляет собой сообщество отдельных подразделений, а действует единой силой, рассчитываемой по множеству факторов, включая тип ландшафта. Приказ об укреплении теперь приносит по 5% бонуса к защите за каждый ход, пока его общий размер не достигнет 25%. Победители в боях получают опыт, который можно потратить на их усовершенствование (всего - 41 вариант), просто сделав их сильнее или же позволив им лучше драться в определенных условиях, или даже увеличить шанс выпадения первой атаки, поэтому менеджмент армий теперь стал еще важнее. Возросла роль скаутов, обладающих специальными способностями в части безопасного изучения заброшенных деревень, но уязвимых к диким животным и кочевникам.

Положительных моментов у интерфейса много, но и недостатки имеются. При желании с экрана его вообще можно убрать, а управлять городом теперь можно, даже не входя в него, хотя соответствующий экран получился не слишком удобным и требует постоянной прокрутки разных ползунков. Некоторые иконки чересчур маленькие и могли бы быть покрасивее; не хватает подробной системы фильтров новостей, которые по умолчанию вообще не отвлекают на себя внимания. Даже юниты здесь умеют сами исследовать местность или отправиться в указанную точку на континенте, а рабочие могут сами обустроить место вокруг ближайшего города. Почему-то не разрешается выбирать уровень интеллекта каждого оппонента, зато нашлось место для часов с будильником для тех, кто успокаивает себя сказкой про то, что текущий ход будет последним.

В обновленном справочнике Civilopedia пропало большинство гиперссылок, т.е., читая описание от какой-нибудь технологии, нельзя моментально попасть на страницу появляющегося после нее строительного объекта. Зато объем всплывающих подсказок настолько велик, что там даже уместились советы от Сида Мейера по разным вопросам.

Трехмерное графическое исполнение, базирующееся на движке "Gamebryo", позволяет как угодно масштабировать камеру и поворачивать ее на 45 градусов как влево, так и вправо. Красивая местность и неплохие модели юнитов дополняются прекрасной анимацией. Уровень воды колышется, деревья качаются, а режимы камеры позволяют перевести ее в виды, присутствующие в предыдущих частях сериала. Самое приятное изменение состоит в отображении городов, где прямо на карте теперь видно почти все, что в них построено, включая Чудеса света. Поскольку набор последних никогда не известен заранее, авторы в этом плане проделали огромную работу. Приятной цветовой гаммой наделен и дизайн интерфейса, где шрифт и выделение слов сделаны грамотно.

Звуковых эффектов вполне достаточно. Во время генерации карты вам покажут последовательность картинок о появлении мира, что напомнит о первой части серии. Закадровый текст к ней, как и изречения известных мудрецов после развития новой технологии, прочитал Леонард Нимой, также известный как мистер Спок, голос которого узнают все, кто хотя бы раз смотрел эпопею Star Trek на языке оригинала.

Не для каждой игры исполнительный директор компании готов перевоплотиться в композитора, но Джефф Бриггс это все-таки сделал, создав одну из самых сильных сторон игры - музыкальное сопровождение, включающее 76 композиций и представляющее собой полноценный саундтрек. Мало того, что здесь вы услышите знаменитые творения выдающихся музыкантов таких эпох, как Барокко, Ренессанс И Классицизм, включая Баха, Бетховена и даже Римского-Корсакова, так, вдобавок, Джефф еще и лично написал почти половину мелодий, вспомнив все, что пришлось выучить для получения докторской степени в области музыкальной теории и сочинительства. В результате различные лидеры получили уникальные треки, а тишины здесь не бывает никогда, ведь на глобальной карте звучит одна композиция, а при приближении к одному из ваших городов включается другая, подчеркивающая национальный колорит.

Разработчики называют свое последнее творение самым доступным для моддеров всех стран. Открыв обычный встроенный редактор World Builder, даже начинающий сможет через систему point & click наполнить карту желаемыми объектами. Более опытные с помощью XML-редактора смогут создать новые юниты, цивилизации и даже технологии. Программисты быстро поймут, как влиять на случайные события, чтобы создать сценарий с требуемыми условиями, а для самых продвинутых разработчики даже обещают вскоре открыть модуль для изменения поведения оппонентов.

Не обошлось и без технических проблем, самой серьезной из которых является утечка памяти, происходящая вне зависимости от конфигурации компьютера. При попытке начать игру с 18-тью участниками на огромной карте в первом же ходу частота смены кадров падает практически до нуля. При уменьшении числа игроков вдвое, ситуация налаживается, но лишь до последних столетий, где то же самое происходит при наличии масштабных военных конфликтов. Проведя несколько часов в игре и покинув ее, еще несколько минут компьютер будет возвращаться из почти парализованного состояния в обычное. Такая же проблема наблюдалась в игре RollerCoaster Tycoon 3, но она была успешно решена одним из патчей.

Мультиплеер включает возможность игры через локальную сеть, Интернет, электронную почту и бесценный Hot-seat, о котором часто забывают. В игре по сети ходы можно проводить одновременно для экономии времени, а для самых нерасторопных предусмотрен таймер, где если кто-то не уложился в отведенное время или выбыл, то на голосование всех участников партии выносится вопрос о замещении его компьютером, дальнейшем ожидании или сохранении и продолжении игры, пока он в нее не вернется. Команды взаимодействуют еще сильнее, совместно договариваясь о новых технологиях, строительстве и вырабатывая военную стратегию.
Если в прошлом году лучшей исторической стратегией стала Rome: Total War, то в этом - данный титул остается за Civilization IV, представляющей собой почти безупречный шедевр мастеров своего дела. Игра продолжает традицию предшествующих эпизодов, сохраняя колоссальный потенциал долгожительства, ведь каждая новая партия здесь всегда будет уникальна и непредсказуема.

Unicorn, http://www.7wolf.ru
3-Дек-2005

 

Версия для печати Обсудить в форуме (5 комментариев)