Civilization 5 - Русское сообщество

Civilization IV - только факты

Мнения по поводу недавно вышедшей СivIV резко разделились - одни считают, что игра получилась очень неудачной. Другие всевозможно восхваляют новое творение Сида.

Для того, чтобы сложилось собственное мнение, необходимо обладать "голой" информацией об игре, преподнесенной без влияния субъективного мнения автора. Сразу оговорюсь, что обсуждать графику в СivIV я не собираюсь - пусть этим занимаются любители Quake. Я рассмотрю изменения в процессе игры.

Цивлопедия, к несчастью, не подходит для того, чтобы понять основные игровые концепции. (Это частично связано с одной не слишком притягательной особенностью СivIV - интерфейс не совсем удобен, а местами перегружен информацией.) Более подробно необходимая информация преподнесена в Manual'е, а особенно в послесловии к нему "Afterwords by Soren Johnson". Некоторые части этого текста представляют собой "вольный" перевод этой части Manual'a.

Итак, изменения:

1. Введен "перенос" исследований и продукции на следующий проект. В предыдущих версиях лишняя продукция (исследования) пропадала, поэтому надо было следить за каждым городом и предотвращать возможные убытки (или, например, когда в исследовании оставался один, ход можно было поднимать уровень налогов, чтобы избыток шел в казну). Разработчики СivIV стремились максимально снизить высокий уровень micro-management, который присутствовал в предыдущих версиях.

С той же целью были убраны городские волнения - недовольные жители теперь просто не работают, а игроку не приходиться каждый ход проверять города на возможность беспорядков.

2. Изменился City-mangement. Помимо уровня недовольства в городе теперь ещё есть уровень здоровья. За превышение "уровня нездоровья" над "уровнем здоровья" у города отнимается пища. Уровень здоровья и число довольных жителей можно увеличить как путем создания необходимых улучшений в городе, так и приобретая соответствующие ресурсы.

Уровень здоровья


В корне изменился метод содержания (maintenace) городов. Вместо платы за здания введена плата за город, которая растет с ростом империи - плата увеличивается с ростом количества городов и расстояния между городом и столицей.

Плата за содержание


Эти изменения введены для того, чтобы корректно решить проблему под названием "Infinite City Sprawl" или ICS. Наилучшей стратегией в предыдущих версиях была постройка максимального количества городов (плата за здания поддерживала создание большого количества неразвитых городов). Коррупция и загрязнения были введены, чтобы уменьшить отдачу от такого подхода. Переработанная система поддержки более естественно останавливает неумеренную постройку новых городов. Город может стоить вам до 10 золотых за ход, поэтому неразвитые города могут сильно ударить по вашей экономике. "Зал суда" теперь выполняет функции строения уменьшающего maintenace. Другой способ снизить убытки - перенести столицу или построить вторую столицу (Forbidden Palace).

3. Дерево технологий теперь содержит ИЛИ узлы.ИЛИ узел в дереве технологий Раньше требованием для начала исследования некоторой технологии было знание всех необходимых предшествующих технологий сразу. Теперь в некоторых случаях, можно начинать исследования обладая только частью требуемых технологий.

4. Вместо фиксированных "государственных строев" введена "социальная инженерия" аналогичная той, которая была в "SM's Alpha Centauri". Вы вольны выбирать одну из пяти политик в каждой из пяти различных категорий. Таким образом, всего существует 3125 вариантов различных государственных строев.

Экран социальной инженерии


5. Появилась религия. Религия появляется в одном из городов того игрока, который первый открыл ассоциированную с этой религией технологию. РелигияЗатем она самостоятельно распространяется по торговым путям, однако можно ускорить процесс распространения религии путем создания миссионеров. Религия может распространится за пределы вашего государства. Город, исповедующий основанную вами религию, открывается для вас на карте, таким образом вы можете шпионить за городами соперника. Одну из религий можно выбрать в качестве государственной - только ее можно будет распространять с помощью миссионеров на вашей территории.

По-моему, основная проблема с этим нововведением - необходимость быть максимально политкорректными. По этой причине в игре и нет любых негативных последствий религии, которые очень логично было бы добавить - религиозных войн, подавления негосударственной религии и.т.п.

6. Помимо привычных чудес света ещё появились "великие личности". Каждый город теперь содержит отдельный счетчик "Great People Points" когда он заполняется в городе появляется великая личность. Также можно получить великую личность, если первым исследовать определенную технологию.

Gr. People


Всего есть пять типов великих личностей: Великий Пророк, Великий Артист, Великий Ученый, Великий Торговец и Великий Инженер. Все они обладают следующими способностями:
- способны открыть новую технологию (либо очень ускорить процесс ее открытия).
- способны поселится в городе в качестве "супер-специалиста", каждый ход принося городу бонус соответствующий своему типу.
- вместе с великой личностью другого типа способны инициировать "Золотой Век". (В течение восьми ходов каждая клетка поставляющая продукцию, дает ещё одну дополнительную продукцию.)

Great People Types


В отдельности, каждый тип великой личности имеет специальную особенность:
- Великий Пророк может построить религиозный храм в городе, где была основана та или иная религия. Помимо увеличения культуры и числа довольных жителей, такой храм приносит доход (один золотой) за каждый город, исповедующий соответствующую религию.
- Великий Торговец может провести "торговую миссию", которая может принести целую кучу денег (мне удавалось заработать до 5000!). Устанавливать торговую миссию можно только в городах, принадлежащих другому игроку. Количество вырученных денег зависит от расстояния до этого города и от его размеров.
-Великий Артист может создать Шедевр, который немедленно даст городу большое количество очков культуры (от 2000 до 6000).
-Великий Ученый способен построить академию в любом городе. Академия сильно увеличивает темп исследований и культурного развития.
-Великий Инженер может сильно ускорить создание любой городской постройки.

Разработчики считали, что великие личности и национальные чудеса поощряют создание узкоспециализированных городов, намного более эффективных в одной определенной области.

9. Бой в CivIV изменился, наверное, наиболее радикально. Во-первых вместо "атаки" и "защиты" введена единая "сила" юнита. Юниты теперь имеют специальные атрибуты, применение которых зависит от конкретной ситуации. В бою войска получают очки опыта, когда их набирается определенное количество можно выбрать дополнительный атрибут для данного юнита. Такой подход поощряет использование комбинированных армий - фокусировка на определенном юните ведет к появлению "Ахиллесовой пяты", чем гибкий противник может воспользоваться. Разведка и шпионаж также стали очень важны - знание состава сил противника позволяет подготовится к возможной агрессии.

Рыцарь с атрибутом +2 к первой атаке


Однако, при разработке боевой системы обнаружился недочет, известный как Stack-of-Doom (SoD) - если у каждого юнита есть атрибут, то лучшая стратегия - это собрать все юниты в один большой Stack. Если его атакуют - то гарантируется, что будет выбран наилучший возможный юнит. Для решения этой проблемы, мы использовали опыт CivI, где все юниты на данной клетке уничтожались, если защищающийся юнит проигрывал оборону. Ослабленная версия такого подхода решает проблему SoD. Катапульты, пушки и артиллерии - обладают аттрибутом "collateral damage" повреждения при аттаке таким юнитом идут всем войскам на аттакуемой клетке. Появлются две противоположные тактики - держать юниты вместе для взаимной защиты и распределять их для того, чтобы избежать "collateral damage" аттак. "

Артиллерия +30% collateral damage


Дополнительные замечания:
- создание рабочих и поселенцев теперь не отнимает население у города, а останавливает его рост.
- при увеличении числа городов плата за содержание увеличивается в каждом городе.
- бонус защиты в городе зависит не от размера города, а от уровня культуры. Некоторые юниты способны уменьшать этот показатель (bombard).

Константин Канищев, Красноярск
20-Ноя-2005

 

Версия для печати Обсудить в форуме (16 комментариев)